InSkola

Channel
Logo of the Telegram channel InSkola
@inskolaPromote
71
subscribers
Этот канал посвящен аудио-дизайну, музыке и видеоиграм. Все это совмещается в моей работе. Чем я и рад поделиться. @shkolanton
Хочу порекомендовать канал про музыку в видеоиграх.

Автор создает целые расследования о создании музыки для игр, показывает интервью разработчиков и не упускает мельчайших деталей.

В частности рекомендую ролик про создание музыки в играх Remedy. В играх этой студии проделана работа по созданию музыки невероятных масштабов.

В общем посмотрел несколько роликов и это было не зря.

Будет интересно всем, кто касается игр и музыки.

Не реклама )
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Критерии качественного звука

Что отличает хороший звук от плохого? Чтобы разобраться в этом сначала нужно понять, что нет никакого хорошего, плохого и качественного звука. Это все оценки, говорящие больше о том, кто оценивает.

Теперь, освободившись от оценок, можно приступать к анализу.

Одним из критериев хорошего звука для меня является детализация. О детализации звука на примере игр я писал ранее здесь, тут и здесь.

Проще всего объяснить что такое детализация можно на примере. На прикрепленном к посту видео разбиваются каменные коробки⬆️. В одном случае, осколки от них падают в грязь, в другом – на каменную плиту.

Логично предположить, что звук от падения будет разный. Услышав это в реальности, мы даже не обратим на это внимания.

Но когда нужно создать имитацию реальности не обращать на это внимание просто нельзя. И вот почему…

Звук – это не просто какие то волны, которые перемещаются в пространстве и считываются нашим ухом.

Звук – это прежде всего ощущение.

Благодаря звуку шагов по земле, мы можем ощутить влажность среды, в которой происходит действие. Шелест крон деревьев обозначит силу ветра. Эхо в пещере поможет определить размер пещеры. Количество низких частот в звуке рычания животного для нас означает его размер. И так далее далее далее….

В реальной жизни у нас много возможностей понять, что происходит. Мы можем пощупать землю, ощутить порыв ветра кожей и температура нашего тела подскажет о том, какая сейчас погода.

Но если мы смотрим кино или играем в игру, то у нас всего два канала восприятия: зрение и слух. Да, есть еще виброотлик от геймпада, но далеко не у всех есть геймпад.

Чем больше деталей в звуке – тем сильнее зритель ощутит происходящее и тем больше он погрузится в виртуальный мир.

Если звуки шагов по бревну и по старому деревянному полу не будут отличаться, то мир, предлагаемый зрителю/игроку будет казаться ему игрушечным и не настоящим. Да, бывают случаи когда именно такого эффекта и нужно добиться, но чаще всего этого нужно избегать.

Если художник нарисует четыре колеса, железный корпус и голову водителя – никто не поверит, что это движущися автомобиль.

Пренебрегать возможностью передать ощущения через ограниченные каналы восприятия значит делать посредственный контент, которого итак уже порядочное количество.

И да, посредственный – это тоже оценка.

#детализация
Два с половиной года назад я решил связать свою жизнь со звуком и решил пройти курс по саунд-дизайну и электронной музыке.

Два года назад, получив базу по дизайну звука, я решил, что хочу работать в игровой индустрии.

Этот путь оказался намного сложнее, чем я предполагал. Начиная с весны 2023 года по декабрь 2024 я брал разного рода заказы из геймдева и не только.

Я был поставщиком звука для игр, работал над озвучкой анимаций, диктором для видеоинструкций, композитором для медитаций (и до сих пор являюсь), предодавателем по DAW и еще, наверное, много кем.

Но каждый день передо мной стояла одна цель – стать полноценным аудио-разработчиком в настоящем игровом проекте.

Для этого я продолжил свое обучение на узкопрофильных курсах и познал до необходимого уровня игровые и аудиодвижки, язык программирования С# и тонкости интерактивного звука.

И вот, спустя почти два года после своего решения, 18 декабря 2024, года я стал частью команды разработчиков видеоигры. Стал частью игровой индустрии.

Все, чему я научился я применяю в создании аудио-картины игры. От создания звука в секвенсоре до тестирования в игровой локации. И испытываю в связи с этим чувства радости и огромной ответственности.

Это инди-игра – Misspell от талантливой студии Bones Keeper Studio. Это замечательная команда единомышленников, частью которой мне посчастливилось стать.

Пишу об этом только сейчас, потому что сам долго привыкал к этой новой роли.

Возможно, это покажется незначительным достижением. Но для меня это следущий уровень моего развития и место, в котором я и хотел оказаться.
В большинстве современных игр музыку и звук можно разделить на две большие группы:

1. То, что слышит игрок и персонаж игры.
2. То, что предназначается только для игрока.

Например, в Alan Wake музыка играет большую роль в поддержке повествования. И некоторые композиции слышит сам персонаж, когда включает музыкальный автомат или радиоприемник.

Но некоторые треки слышны только игроку. Например во время боя с одержимыми, играет рок-композиция, которая призвана поддержать игрока и задать настроение сцены.

Но в мире игры нет источника звука, например колонок или живого оркестра.

Это значит, что музыка предназначается только игроку.

Или, например, в GTA почти в каждой машине есть радио. И эту музыку "слышит" и персонаж и игрок.

А вот музыку при загрузке меню персонаж никогда не "услышит".

Для определения этих категорий существует термин - диегетическая музыка.

Если музыка доступна персонажу и игроку, ее называют диегетической.

Если же это трек в меню или он просто не имеет источника в игровом мире, то это недиегетическая музыка.

Тоже самое относится и ко звуку.

Например, персонаж "слышит" звуки стрельбы, шагов и ветра. Но про звук выбора оружия в инвентаре знает только игрок.

#музыка
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Видеообзор учебного прототипа на базе Unity + Wwise

Делюсь результатом работы над учебным игровым прототипом. Начал работу над ним в июне этого года, и закончил только сегодня.

Конечно, я не занимался этим каждый день. Были большие перерывы. Откладывал на несколько месяцев, потом снова возвращался.

В этот проект постарался вложить все свои знания и умения.

Реализовано:

- саунд-дизайн и имплементация
- интерактивная музыка
- система дыхания персонажа
- пространственная обработка: ревёрб зоны и окклюзия
- Wwise HDR

Изначально я планировал снять короткий ролик и сделать небольшой комментарий.

Но за последнее время все чаще слышу от начинающих разработчиков вопросы по поводу технической стороны звука и музыки в игре.

К тому же хотелось ответить на вопрос в чем заключается работа технического саунд-дизайнера.

В итоге получился довольно длинный ролик. Но надеюсь интересный.

YouTube с комментариями
YouTube без комментов
VK видео с комментариями
VK Видео без комментариев
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Интерактивная музыка в аудиодвижке на примере учебного проекта

Как сделать так, чтобы музыка в игре выполняла свои задачи и не раздражала игрока на протяжении долгих часов игры?

Ответ: нужна интерактивная и вариативная музыка.

В этом видео я демонстрирую на примере проекта в Wwise как работает музыкальный трек в игре.

А зачем так заморачиваться?

Представьте, что игровая сессия длится несколько часов. И всё это время игрок будет слушать несколько треков, которые просто зациклены и играют на повторе.

Уже через час-два человек запомнит последовательность в музыкальной композиции и она сначала станет просто скучной, а потом начнет раздражать. Как и сама игра.

Примеры подобных игр есть. И какие бы они ни были интересные и продуманные, повторяющяяся музыка деструктивно влияет на игровой опыт.

Рекомендую это видео к просмотру начинающим разработчикам.

Надеюсь оно также будет интересно тем, кто в целом интересуется темой музыки в видеоиграх.

Приятного просмотра.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
С точки зрения звука: Dragon Age: The Veilguard ч.1

Наиграл в Dragon Age часов 10. Решил поделиться первыми впечатлениями, рассказать про саунд-дизайн и его отсутствие. И про одну маленькую но грубую ошибку озвучки главного героя.

Общие впечатления

В целом игра оставляет приятное впечатление после первых нескольких часов. Как игрок я оценил интересные и порой впечатляющие локации, «живость» персонажей и плавно развивающийся сюжет с неплохой завязкой.

Игра вполне дружелюбна и комфортна. На средней сложности можно почувствовать сопротивление врагов и азартное напряжение в бою. Загадки и головоломки сбалансированы и попадаются не слишком часто.

В целом геймплей тоже сбалансирован. Темп смены игровых активностей поддерживает интерес к прохождению. Слишком часто повторяющихся механик или требуемых от игрока действий я пока не встретил.

The Veilguard – для меня первая игра в серии Dragon Age. И даже не смотря на то, что я знакомлюсь со вселенной начиная с последней части, игру хочется исследовать и проходить дальше.

Ботинки, которых нет

Переходя к звуку, сначала хочется сказать про то, что общая зуковая картина в игре радует. События в миксе читаемы. Художественная задача выполнена. И самое главное – ничего не вызывает дискомфорт или напряжение.

Однако, есть одна маленькая деталь, которая меня выбила из погружения. Посмотреть и послушать о чем речь, можно на видео, прикрепленном к посту⬆️

Про детализацию в играх я уже рассказывал на примере игры Vampyr.

В инвентаре в Dragon Age персонажу нельзя (насколько я понял) отдельно выбрать обувь. То есть меняя костюм, вместе с ним меняются и сапоги или ботинки.

И вот есть одна броня, которая не имеет обуви.

То есть персонаж передвигается по локации босиком. Однако, шаги остаются звучать так, будто бы он одет в сапоги.

Так как я играю за персонажа мужского пола, звук его шагов превалирует в низкочастотном спектре, а потому довольно хорошо считывается в миксе.

Теперь, я бы хотел привести пример из реальной жизни. Проведем мысленный эксперимент.

Допустим, вы открываете холодильник. Ваш мозг сотни раз слышал звук открывающейся дверцы. И у него в связи с этим сформировано четкое звуковое ожидание.

А теперь представьте, что вместо звука дверцы холодильника прозвучит звук открывания багажника вашей машины.

Вроде тоже дверца, может и скрипнула почти так же. Однако не то.

Суть в том, что на сознательном уровне существует вероятность того, что вы захлопнете дверцу обратно и пойдете дальше по своим делам, ничего не заметив.

Однако, мозг не обманешь. Он точно знает, что что-то пошло не так. И обязательно создаст ощущение дискомфорта, которое будет граничить с легкой тревогой.

Вполне очевидно, что ощущение дискомфорта плохо соотносится с глубоким уровнем погружения в игровой процесс.

И если игрок постоянно слышит, что его персонаж, передвигаясь босиком, издает звуки тяжелых сапог, это точно будет выбивать из состояния игрового потока.

Именно поэтому, на мой взгляд, эту ошибку можно считать грубой.

Возможно, если бы звук так отрабатывал на второстепенном персонаже, это было бы не так критично.

Он может вообще пропасть из кадра да и ладно.

Но на главного героя мы смотрим всю игру. Все 40, 70 или даже 90 часов прохождения…

Далле я расскажу про отсутствующий саунд-дизайн, звуковой баг с поверхностью и еще про детализацию. Но уже в следующих постах.

Информации много. Поэтому решил разделить ее на несколько небольших смысловых блоков.

#детализация
Ну что, погнали :)
Прошел еще раз Red Dead Redemtion, но уже на ПК. Впервые играл на Xbox 360 примерно 13-14 лет назад. Она была полностью на английском языке, не было даже русских субтитров.

И чтобы понять о чем вообще игра, я нашел прохождение на каком-то сайте, распечатал его и играл с пачкой бумаг в руке.

Эта игра стала одной из самых моих любимых. Но на самом деле, полностью понять сюжет я смог только сейчас. Благодаря нормальному переводу, да и потому что сам созрел это осмыслить.

Но самое интересное, что со мной сделала эта игра – это музыка.

В игре есть огромное множество прекрасно написанных композиций, которые отражают суть происходящего на экране и помогают понять какие эмоции переживет главный герой.
Здесь музыка не обладает высокой степенью интерактивности.

Да, она меняется в зависимости от времени суток, смены локации и сюжетных поворотов. Но, действия игрока или уровень здоровья персонажа, например, никак не отражаются на музыкальном полотне.

Все композиции помогают погрузиться в мир Дикого Запада полностью. То есть художественная задача решена. С информативной задачей музыка справляется только в ситуациях когда отражает состояние главного героя или общий вайб ситуации, в которой он оказался.

Однако, в игре есть три трека, которые впечатались в мой мозг очень глубоко.

Первый из нихFar Away в исполнении Jose Gonzalez. Эта композиция играет примерно на половине сюжетной линии, когда герой отправляется в Мексику.

Персонаж преодолел тяжелый путь, пытаясь спасти свою семю. И дальше ему предстоит пройти еще столько же препятствий и вызовов. Это первый трек с вокалом в игре.

На мой взгляд он отлично передает ощущения, которые испытывает персонаж и помогает сформировать сильную эмоциональную связь с игроком.

Второй трек Compass в исполнении Jamie Lidell. Эта музыка играет когда персонаж наконец-то узнает местоположение своей семьи и спешит с ними встретиться.

Эта проникновенная композиция сопровождает игрока во время езды на лошади по дикой местности с захватывающими видами.

Прибавив к этому ощущение развязки сюжета можно получить сильный эмоциональный отпечаток. Что со мной и случилось.

Третий трекDeadman’s Gun в исполнении Ashtar Command. Честно говоря, не могу сейчас вспомнить в какой именно момент он играет. При втором прохождении я его не встретил, возможно я еще не дошел до финальных титров и он будет там.

Почему эта музыка так важна?

Дело в том, у что 16-и летнего меня, не понявшего до конца сюжет игры и мотивацию героев, сформировалась сильная эмоциональная связь с персонажами и происходящим в игре.

Эти три трека я тогда добавил себе в плейлист, и переслушивал снова и снова.
Спустя годы, когда они случайно попадались в плейлисте или я специально хотел вспомнить их, я вновь испытывал те же чувства от игры как и при первом прохождении.

В моем случае, эта игра отпечаталась во мне благодаря музыке. Спустя 14 лет после ее первого прохождения я прошел ее снова и вновь испытал всю палитру чувств и эмоций.

Если бы не эти три трека, я бы наврядли ждал порта этой игры на ПК и проходил ее снова.
Если бы эта музыка не была столь проникновенной, эта игра не стала бы одной из самых любимых.
И если бы не было этих композиций, я бы не переосмыслил сейчас сюжет игры и не получил бы этот новый опыт.

Есть тут сила музыки, как считаете?

#музыка
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В блоге Васи Скобелева появился пост с Dragon Age The Veilguard на тему того почему игрок проходит игру не так как задумал разработчик.

Одной из проблем прохождения было то, что игрок не замечает ключа, который открывает проход по сюжету.

Ключ становится доступен после решения небольшой игровой задачи.

И я подумал, а как можно помочь игроку звуком?
Ответ можно посмотреть и послушать на видео.

Насколько я услышал, в игре ключ подзвучен оригинальной UI звуковой дорожкой, но в этом моменте он недостаточно проявлен. Игрок его не замечает.

Я добавил свой UI звук для ключа, который за стеной (или окном). Он начинает звучать с 4 секунды. Его же слышно и на 30 секунде.

Стоит отметить, что сам звук подходит для видео-прототипа. Естественно, для продакшена нужно делать звук с тонкой настройкой в движке.

Так же дополнительно можно сделать в левом углу звук сыпящихся камней, пробежавшей мыши или улетевшей в окно птицы когда персонаж пересекает коллайдер под воротами.

Суть подхода заключается в том, чтобы позабоится об игроке и о его комфортном прохождении.

С помощью звука мы можем сделать так, чтобы игрок проходил игру так, как задумал, например, левел-дизайнер. А не бегал по уровню в раздражении в поисках решения загадки.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
К вопросу о детализации звука в играх ч.2 - Vampyr

В одной из комнат больнице, в кабинете главного героя, есть несколько окон.

Рядом с одним из окон есть деревянная дверь. Она старая, у нее много просветов. Через нее видно улицу.

На улице идет сильный дождь и задувает ветер.

И когда персонаж приближается к этому окну с дверью, начинает звучать дождь с тем самым ветром.

Когда же герой приближается к другому окну без двери, никаких звуков нет (хотя можно было бы сделать звук дождя бьющегося о стекло, например).

И вновь проект впечатляет своим вниманием к деталями.

Далеко не каждая аудио-команда так заморачивается над детализацией звука.

#детализация
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
К вопросу о детализации звука в играх

В Vampyr есть локация, в которой идет дождь. При приближении к автомобилю становится слышно, как капли бьют по железной крыше авто.

Казалось бы, что тут такого. Ведь так и должно быть.

Но..

Не факт, что игрок подойдет близко к этим машинам. Чтобы пройти дальше по сюжету, можно вообще к ним не приближаться.

При этом у этого источника звука маленький круг аттенюации (затухание звука в зависимости от расстояния до него).

То есть, если игрок пробегает мимо машин в условных нескольких метрах, то услышать звон крыши от дождя невозможно.

К чему это все?

К тому, что такой подход к озвучиванию вызывает восхищение.

Сделать такой звук в игре это:

- найти или записать семпл (здесь он отличного качества)
- создать логику воспроизведения в движке
- настроить позиционирование (определение объекта в 3D пространстве)
- настроить ту самую аттенюацию
- протестить систему

То есть это примерно несколько часов работы.

Несколько часов работы на то, что игрок может вообще пробежать мимо и не заметить...

Но если заметит, может и неосознанно, то такая "мелочь" даст огромный плюс к погружению в виртуальный мир.

#детализация
Когда разработчик тролит сам себя :)

#юмор
#PhantomLiberty
InSkola - I'am Not A Life
<unknown>
Недавно закончил делать тестовое задание на вакансию композитора для игры в жанре визуальной новеллы🎮

Задание заключалось в написании музыкального трека к главному меню игры🎼

После изучения предоставленного визуала игры у меня сложилось ощущение, что по настроению она находится где то между Doom и Cyberpunk.

Там есть технологии, демоны, кровь, смерть и всякая чертовщина👹

К сожалению показать переданный мне заказчиком визуал я не могу, но самим треком хочу поделиться.

Это первый трек, в котором я использовал гитару как живой инструмент🎸

Фидбек приветствуется :)
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Звук из прошлого. GTA San Andreas: лицензия или пиратка?

Большая часть игр, пройденных мной, были благополучно спирачены. Когда в детстве я покупал диск с игрой, я не задумывался лицензионный он или нет.

Низкая стоимость и дешевый пластик упаковки меня не настораживали.

Потом появились торрент-треккеры и отношение к контенту как к бесплатному окончательно закрепилось.

Конечно, я приобретал лицензии. Но это было скорее исключение, чем правило.

На самом деле сейчас я отношусь к пиратству спокойно. Потому что понимаю, что если бы его не было, то я, и многие другие дети никогда бы не получили свой игровой опыт.

Да и во взрослом возрасте непросто покупать игры часто, учитывая их стоимость.

Однако, я думаю, что стремится к лицензии нужно.

Во-первых.

В случае, если я купил игру, у меня к ней совершенно другое отношение, нежели если я получил ее бесплатно.

Здесь я больше замотивирован излазить всю карту вдоль и поперек.

Найти все секреты и пасхалки. Не говоря, понятное дело, о сюжете и основных механиках игры.

Если же игра спирачена, то я понимаю, что могу с легкостью ее удалить и поставить любую другую.

При этом богатство выбора нелегального-бесплатного контента отдалит меня от глубокого погружения в проект.

А именно это и формирует игровой опыт.

Во-вторых.

Когда я сам стал касаться разработки игр, то понял насколько это сложный и многогранный процесс.

Это вызвало у меня чувство благодарности тем людям, которые все это создают. Но это не главное.

Важным я считаю то, что необходимо формировать уважительное отношение к контенту и понимать, что это стоит денег.

Почему это важно? Да потому что на просторах нашей страны все привыкли использовать любой контент как им вздумается, не понимая сколько труда было затрачено на его производство.

В итоге, работая сейчас на фрилансе, я часто сталкиваюсь с тем, что люди просто не понимают ценообразование услуги, которую я оказываю.

И если эта ситуация изменится в лучшую сторону, то у наших специалистов появится мотивация работать над нашими проектами.

А потребители получат более качественный контент.


В третьих.

Покупая лицензию, я получаю дополнительные преимущества, которые пиратка не даст.

Например, когда я заказал себе PS 2 в комплекте с GTA SA шел маленький путеводитель от Rockstar Games по игровому миру.

Я прошел GTA SA множество раз в свое время и сейчас я испытываю огромное удовольствие от того, что могу пощупать этот мир в виде небольшого путеводителя в моих руках.

Но если говорить о современных играх, то здесь, конечно, важно своевременное обновление и исправление багов патчами.

И онлайн плюшки. Например, когда я купил Euro Track Simulator (симулятор дальнобойщика), то с радостью обнаружил, что радио в игре – это настоящее онлайн радио из реального мира.

Этот факт еще сильнее погрузил меня в процесс и я получил большее удовольствие.

Пиратка таких преимуществ не имеет.

По итогу.

Сейчас я решил перепройти игры на PS 2, которые любил в детстве. И пройти те, которые пропустил. При этом, покупая только лицензионные диски.

Мне это нужно для того, чтобы:

сформировать уважительное отношение к контенту

получить все плюшки и преимущества от лицензии (кстати использование лицензионных дисков в случае с PS 2, в отличие от пираток, увеличивает жизнеспособность CD привода)

переосмыслить старые игры и найти в них интересные звуковые решения или ошибки разработки

понять как игрок раньше воспринимал звуковое сопровождение в игре (для этого я решил играть как раньше на старом ТВ)

Такие дела.

Пишите, что думаете. Буду рад обсудить :)
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Наконец то ты дома🎸
Как же долго я тебя ждал!

#инструментвстудию!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Чайная медитация🧘‍♂

Всем хорошо отдохнуть!

#чай
#релакс
#настрой
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
С точки зрения звука. Ori and The Blind Forest.

Наконец-то дошли руки полноценно познакомится с Ori and The Blind Forest. Проект всегда меня интриговал и завораживал, но я все как-то ходил вокруг да около.

После нескольких часов геймплея у меня сложилось первое впечатление об игре, и о звуковой картине в ней. Чем я и хочу с вами поделиться.

Об игре

Ori – это платформер и метроидвания от Moon Studios. Сюжет повествует об осиротевшем духе по имени Ори, который восстанавливает приходящий в упадок лес.

Игра вышла в 2015 году и на ближейшей ежегодной церемонии Golden Joystick Awards победила в номинации «Лучший звук». А на The Game Awards 2015 была номинирована на «Лучший саундтрек».

Композитором проекта стал Gareth Coker, до этого работавший над музыкой к короткометражкам, документалкам и трейлерам. Кстати, в Ori чувствуется эпичность и масштабность музыкального полотна. Думаю, что опыт композитора в написании музыки к трейлерам позволил передать это ощущение в игре.

Сам Gareth любит игры, и считает, что без близкого взаимодействия с игрой, композитор не сможет сделать свою работу на должном уровне.

За техническую реализацию аудио-картины отвечал бывший аудио-директор Microsoft Game Studio - Guy Whitmore.

Для Gareth работа с движком игры (Unity) и аудиодвижком (Wwise), как он говорит, является «Моим худшим кошмаром». Участие Guy Whitmore позволило композитору полностью сфокусироваться на самой музыке.

На мой взгляд

В аудио-картине игры музыка является не просто фоновой подкладкой, а буквально одним из персонажей, если можно так выразиться. В особо важные моменты игры она находится на переднем плане звукового микса и эмоционально сопровождает игрока.

Всё, что происходит с игровым миром и персонажем грамотно и тонко подчеркнуто мелодической линией, динамикой и экспрессией.

Благодаря этому становится лучше понятно что именно сейчас происходит с героями повествования, и как они с этим справляются.

Саунд-дизайн работает как единое полотно. Звук помогает получить информацию о том, что происходит в игре и просто обязывает получить эстетическое удовольствие от прохождения.

При том, что в игре постоянно происходят десятки событий, сопровождающиеся разными звуками, игровой микс позволяет считать все происходящее.

Работа композитора и технического специалиста достойна восхищения.

Без сомнения могу сказать, что Ori может быть прекрасным референсом для аудио-дизайнера, а для любителей хорошего саунда – незабываемым слуховым опытом.

В заключении

Однозначно могу порекомендовать эту игру и взрослым и детям. Здесь нет откровенного треша, грязи и пошлости.

Тем не менее, нельзя сказать, что это детская игра. Местами, чтобы продвинуться дальше по сюжету нужно пораскинуть мозгами. А в другом месте быть очень ловким и быстрым.

Это трогательная история со своим проработанным миром, сюжетом и персонажами.

Отлично подойдет тем, кто хочет познакомится с миром видеоигр или просто ищет новый игровой опыт.

Послушать музыку отдельно можно здесь

#намойвзгляд
#OriandTheBlindForest
#звукимузыка
Делюсь своим впечатлением о действительно важной игре.

https://telegra.ph/Ne-prosto-ob-igrah-Fearmonium-07-19
Состоялся релиз моего мини-альбома для игры «Last Days Of The Dead Сity» от Broken Glass Games. Это изометрическая RPG с элементами тактики в сеттинге постапокалипсиса. Сама игра еще находится в разработке и точной даты релиза пока не имеет.

Эта музыка была создана при разработке аудио-картины игры. Изначально она задумывалась как интерактивная, то есть меняющаяся в зависимости от действий игрока и изменений окружающего мира.

Трек “Fear Of Freadom” звучит во время исследования игроком заброшенного города, полного неизвестных и агрессивных тварей. Сама музыка призвана передать смесь из противоречивых ощущений неизвестности, таинственности, любопытства, страха и решительности.

Композиция “Dangerous” играет во время боя с нападающими зомби. Ее задача создать напористое и азартное настроение, при котором игрок будет ощущать себя в опасности и одновременно бороться за безопасность.

«Last Days Of The Dead Сity» слышна во время пребывания игрока в лагере, где он спокойно занимается ремонтом бронетранспортера и взаимодействует по большей части с UI элементами.

После того как музыка была написана и настроена в игре она неожиданно для меня получила отклик от других людей. И я решил сделать ее самостоятельным произведением.

Однако, чтобы ее понять, стоит учитывать тот контекст, для которого она была создана.

Поэтому ждем релиза игры, а пока слушаем и готовимся к бою! 😊

В подготовке к релизу принимала участие Анастаcия Московских - талантливый 2D artist. Она подготовила прекрасную обложку, без которой ничего бы не вышло.

Прослушать можно здесь
ВК
Яндекс.Музыка
YouTube Music
Spotify
Love Center - Dating, Friends & Matches, NY, LA, Dubai, Global
Love Center - Dating, Friends & Matches, NY, LA, Dubai, Global
Find friends or serious relationships easily