С точки зрения звука: Dragon Age: The Veilguard ч.1Наиграл в Dragon Age часов 10. Решил поделиться первыми впечатлениями, рассказать про саунд-дизайн и его отсутствие. И про одну маленькую но грубую ошибку озвучки главного героя.
Общие впечатленияВ целом игра оставляет приятное впечатление после первых нескольких часов. Как игрок я оценил интересные и порой впечатляющие локации, «живость» персонажей и плавно развивающийся сюжет с неплохой завязкой.
Игра вполне дружелюбна и комфортна. На средней сложности можно почувствовать сопротивление врагов и азартное напряжение в бою. Загадки и головоломки сбалансированы и попадаются не слишком часто.
В целом геймплей тоже сбалансирован. Темп смены игровых активностей поддерживает интерес к прохождению. Слишком часто повторяющихся механик или требуемых от игрока действий я пока не встретил.
The Veilguard – для меня первая игра в серии Dragon Age. И даже не смотря на то, что я знакомлюсь со вселенной начиная с последней части, игру хочется исследовать и проходить дальше.
Ботинки, которых нетПереходя к звуку, сначала хочется сказать про то, что общая зуковая картина в игре радует. События в миксе читаемы. Художественная задача выполнена. И самое главное – ничего не вызывает дискомфорт или напряжение.
Однако, есть одна маленькая деталь, которая меня выбила из погружения. Посмотреть и послушать о чем речь, можно на видео, прикрепленном к посту
⬆️Про детализацию в играх
я уже рассказывал на примере игры Vampyr. В инвентаре в Dragon Age персонажу нельзя (насколько я понял) отдельно выбрать обувь. То есть меняя костюм, вместе с ним меняются и сапоги или ботинки.
И вот есть одна броня, которая не имеет обуви.
То есть персонаж передвигается по локации босиком. Однако,
шаги остаются звучать так, будто бы он одет в сапоги. Так как я играю за персонажа мужского пола, звук его шагов превалирует в низкочастотном спектре, а потому довольно хорошо считывается в миксе.
Теперь, я бы хотел привести пример из реальной жизни. Проведем мысленный эксперимент.
Допустим, вы открываете холодильник. Ваш мозг сотни раз слышал звук открывающейся дверцы. И у него в связи с этим сформировано четкое звуковое ожидание.
А теперь представьте, что вместо звука дверцы холодильника прозвучит звук открывания багажника вашей машины.
Вроде тоже дверца, может и скрипнула почти так же. Однако не то.
Суть в том, что на сознательном уровне существует вероятность того, что вы захлопнете дверцу обратно и пойдете дальше по своим делам, ничего не заметив.
Однако, мозг не обманешь. Он точно знает, что что-то пошло не так. И обязательно создаст ощущение дискомфорта, которое будет граничить с легкой тревогой.
Вполне очевидно, что ощущение дискомфорта плохо соотносится с глубоким уровнем погружения в игровой процесс.
И если игрок постоянно слышит, что его персонаж, передвигаясь босиком, издает звуки тяжелых сапог, это точно будет выбивать из состояния игрового потока.
Именно поэтому, на мой взгляд, эту ошибку можно считать грубой.
Возможно, если бы звук так отрабатывал на второстепенном персонаже, это было бы не так критично.
Он может вообще пропасть из кадра да и ладно.
Но на главного героя мы смотрим всю игру. Все 40, 70 или даже 90 часов прохождения…
Далле я расскажу про отсутствующий саунд-дизайн, звуковой баг с поверхностью и еще про детализацию. Но уже в следующих постах.
Информации много. Поэтому решил разделить ее на несколько небольших смысловых блоков.
#детализация