Curse of the Sea Rats: обмочившиеся крысы
Разработчики совершенно верно описали жанр игры как крысоидванию — ведь всё кроме арта кто-то закрысил.
На бумаге (хе-хе) всё выглядело вполне интригующе — метроидвания с крысами, диснеевским визуалом и подачей истории, а по факту получил кринжфест в истории/диалогах и максимально ущербную боёвку с отвратительным платформингом.
В общем-то, надо было изначально посмотреть на состав команды, чтобы понять, что это, по сути,
игра от художников (иногда, правда, у таких команд получаются
уникальные проекты). Но в случае с метроидванией смертельно необходимы смышлёные дизайнеры и программисты. Судя по всему, как раз с ними у команды всё грустно, т. к. практически все аспекты (кроме арта) в игре хромают.
Закрысили боёвку
Метроидвания — это про удобную и увлекающую боёвку, постепенно открытие способностей и локаций, возврат в старые локи, чтобы посетить неизведанные места. Тут же по всем фронтам провал. Двойной прыжок появляется довольно быстро, но особо не привносит разнообразия в геймплей. Через какое-то время появится даш, и...мало того, что он очень медленный, так ещё и не даёт имуна. С этим вообще отдельная тема, учитывая не очевидные хитбоксы.
Большую часть урона я получил не от атак врагов, а именно из-за касания с ними. Но и тут степень возгорания может достичь ещё большиих космических масштабов. Представьте, что ваш спрайт и спрайт противника совпали...ваши удары не будут наносить урон противнику, т. к. он вне зоны действия, но, при этом, по вам будет наноситься урон из-за касания с его коллайдером.
Сама же боёвка на первых порах состоит из удар -> отход или удар -> блок -> удары. Ну или перепрыгивать врагов. Переката или даша с имуном в игре нет. С открытием скиллов появляется хоть какое-то разнообразие, но оно не особо лечит концептуально сломанную боёвку и баланс.
Поначалу будет нехватка золота и душ, а под конец ресурсов завались.
В игре 4 разных персонажа, между которыми вы можете переключаться в специальных локах, но...суть в том, что нет особого смысла это делать. Я всю игру прошёл одним и тем же персом.
Эта механика с персами была бы очень крутой (возможно), если бы к боссам был разный подход. Вы в самом начале выбираете наиболее комфортного для вас перса и качаете его, нет надобности переключаться. И, что самое фатальное, вам даже не хочется экспериментировать с различными персонажами.
Везде сундуки
Практически в каждой комнате. И напичканы они всякой едой, по большей части, которая восполняет ХП/ману. В итоге эта частота и отсутствие нормальной награды в них полностью нивелирует весь смысл оных. Не знаю, куда смотрели дизайнеры, когда проектировали уровни. На самом деле...сундуки — наименьшая из проблем, сами уровни слеплены неумело, особенно комнаты с платформингом.
И нет, платформинг не сложный, он именно плохо реализован:
1. Есть секции, где ты просто-напросто можешь упасть и умереть.
2. В каких-то комнатах (без видимой угрозы) можно просто прыгнуть за экран и откинуть лапы.
И всё бы ничего, если бы вам после каждой такой случайно ошибки не приходилось бежать несколько минут от сейвпоинта.
А под конец (не думаю, что это жёсткий спойлер) нас лишат возможности телепортироваться и придётся через всю карту фигачить ножками. При этом куча проходов будет заблокировано, и вы не будете знать какие именно. Петлять вам, пока не найдёте доступную локацию.
Последнего (ну, почти) босса мне пришлось убивать несколько раз, т. к. он может зависнуть. Из того, что я понял, там триггер висит на смену фаз, а я так резво вносил урон, что триггер не прокнул — босс зависал на 0 ХП и ничего не делал.
И даже в титрах они не смогли закольцевать анимацию. А титры тут длятся несколько минут (любая ААА позавидует). Поэтому дёрганая анимация корабля знатно вам надоест.
Не думаю, что такие концептуальные проблемы можно решить патчами. А сама
игра, если бы не намеренное удлинение под конец, проходится часа за 4. Очень не рекомендую.
#апанасик_играет