Завершила Dragon Age: Veilguard (DA4). Она не настолько плоха, чтобы вызвать праведный гнев и горение, но и не хороша. Она никакая. Красивая пустышка. Причина - отсутствие классного нарратива, убогие диалоги плюс страдает общая режиссура. Хуже всего, что игра пытается заигрывать и с DA1, и с DA2, и даже с DA3 - и проигрывает каждой из этих частей. Смотрится выигрышно она только за счет компактности, т.к. это почти коридорная игра, тебя ведут за руку, не давая бузить или делать что-то лишнее. Даже в часть локаций заходить нельзя, пока не загорится светофор.
Понятно, что DA4 делали 10 (10!) лет, из которых первые три собирались сделать из нее ММО, после провала Anthem образумились, затем EA забрала часть разрабов делать FIFA, потом разогнала сценаристов - и они сконцентрировались на MVP. Они не делали игру для старых игроков, т.к. двадцатилетки не в курсе, что там было в первых частях. Они делали игру, которая должна быть понятна любому, а тех, кто десять лет ждал продолжения линии с Соласом, все же накормили линией с инквизитором. Но это означает, что эрудированному игроку тут нечего ловить. Опять битва со скверной? Я это делала в первой части. Опять модификация скверны? Я это делала в третьей части. Опять лириум? Я это делала во второй-третьей части. То есть все это сто раз пережеванные простейшие арки. С одной стороны, поразительно, что они вообще что-то сделали. Но мне этого недостаточно.
Боевая система предложила запоминать комбо, словно я попала в Mortal Kombat. Яркие удары и красивые аркадные приемы сначала забавляют. Но спутники как самостоятельные боевые единицы не представляют из себя ничего без приказов, и довольно скоро рубка бесконечных орд демонов с лихорадочным переключением шкалы начинает утомлять, потому что не компенсируется интересными событиями. Чем меня приманить? Тем, что очередной спутник расскажет слезливую историю? Тем, что Большой Плохой Парень хочет разрушить мир? Ну камон. Эти приемы из школы креативного письма (сделай слезливую предысторию персонажа) не работают в играх. В играх работает срежиссированный СОВМЕСТНЫЙ опыт с персонажем, т.е. приключения с ним сами по себе должны быть прикольными и создавать связь. Редко кто проникается, прочитав про выдуманного брата, маму, отца или кого угодно еще. Людей прут стильные, интересные персонажи, которые умеют что-то делать круто, - и это видно В ИГРЕ. DA4 с этой точки зрения слабоват и слишком полагается на предысторию и ужасные психотерапевтические диалоги.
Мария сравнила персонажей с персонажами DA2, но это очень далеко от истины. Да, персонажи общаются между собой, но в DA2 важно было не это. Фишка той очень ограниченной, но революционной игры - это paragon-система и
неожиданность. Тебе было необязательно разделять взгляды персонажей, чтобы они что-то отмочили, а сюжет давал вау-моменты, когда тебя обманывали или когда несогласный с тобой персонаж вдруг врывался к тебе в особняк. Собственно, эта неожиданность, создающая иллюзию самостоятельности, и являлась основной фишкой. Ну и они хотя бы иногда шутили. Персонажи DA4 никаких сюрпризов не преподносят (за исключением Соласа, которому в третьем акте дали отдуваться за всех) и крайне ограничены сценарием, ведущим из точки А в точку Б (как и сам игрок). Я люблю удивляться, я люблю приключения, а не работу психологом для нарисованных людей. Да, ты можешь выбрать, кем они станут в конце, - ходячим трупом или эксцентричным человеком, но т.к. совместный опыт недостаточно крепок, это не вызывает особых эмоций.
Можно ли играть? Можно, как можно потыкать мобильную игру. А можно не играть. И это равнодушие и поражает. Получилась на удивление проходная вещь.
#игры