Смотреть в Telegram
Продолжаем разговор об этичности использования геймификации. Уже ясно, что не все элементы одинаково проблематичны (некоторые элементы – по крайней мере пока – вообще не вызывают особых нареканий у пользователей; именно об этом мы говорили в предыдущем посте). При этом пока еще нет ясности, о каких вообще геймификациях речь. Ведь дело не в самих по себе очках или наградах, а в том, какую роль они играют в той или иной конкретной геймификационной системе. Авторы выделили шесть типов геймификации (именно о них идет речь в анализируемых статьях). Самым частым типом является (1) трекинг прогресса (предназначение такой геймификации – отслеживать развитие пользователя). Далее идут (2) соревновательная геймификация (ее основа - конкуренция между пользователями), (3) кооперативная, (4) ориентированная на достигаторство (главная задача - взять очередную высоту), (5) основанная на челленджах и заданиях (предназначение такой геймификации - давать задания пользователю, которые он может выполнять), (6) центрированная на нарративе (основа такой геймификации - продвижение в рамках внутриигрового повествования). Если сопоставить типы геймификаций с вызывающими беспокойство мотивами (напоминаю, их десять), то ситуация вновь подтверждается: наиболее проблемными являются геймификации, заставляющие пользователей участвовать в активностях, но при этом не стремящиеся пользователей этими активностями заинтересовать. Чаще всего (с большим перевесом) обеспокоенность вызывают геймификации, построенные на отслеживании прогресса (вполне можно сделать вывод, что трекинг нередко является слишком назойливым, вследствие чего пользователь постоянно испытывает давление, чувствует, что его принуждают). Затем идут соревновательная, достигаторская и коллаборативная геймификации (с большим перевесом в сторону соревновательной (что неудивительно); впрочем, коллаборативная здесь тоже неслучайно - люди не всегда хотят опубличивать свои результаты). Если же говорить о наименее проблемных, то с большим перевесом побеждает геймификация, в основе которой лежит нарратив. Далее идут геймификации, построенные вокруг челленджей, достигаторства и коллаборации (с большим перевесом в сторону челленджей; то есть сама идея, что пользователь получает перечень заданий, которые может выполнять, выглядит для самого пользователе менее проблемной, чем постоянное напоминание о выигрыше, рекорде и опережении других). Потенциальные выводы снова небезынтересны. Но для полной картины надо еще поговорить об областях, в которых геймификация была использована. Так что продолжение следует.
Love Center - Dating, Friends & Matches, NY, LA, Dubai, Global
Love Center - Dating, Friends & Matches, NY, LA, Dubai, Global
Бот для знакомств