Я уже
писал, что в тематических материалах, посвященных проблемных точкам в восприятии геймификации, выделяются 10 основных негативных мотивов. Если упорядочить их по частоте (начиная с самых упоминаемых), то получится следующий список: стресс, эксплуатация, нарушение приватности, ухудшение производительности, социальная перегрузка, демотивация, манипуляция, зависимость, психическое напряжение, физический вред.
Если проанализировать обсуждавшиеся в статьях геймификационные системы, то самыми проблемными будут следующие
элементы (в порядке ослабления негативного эффекта): очки, награды, уровни, лидерборды, бейджи, виртуальные предметы и аватары.
Если проанализировать по
типам самих геймификаций, то наиболее проблемными (снова в порядке ослабления негатива) будут геймификации, основанные на трекинге прогресса, соревновательности, кооперативности, достигаторстве, челленджах и нарративе.
Теперь пришел черед областей. На основе анализируемых материалов было выделено шесть основных сфер. Самой проблемной оказалась сфера работы (представьте себе геймификацию сотрудников, основанную на трекинге прогресса и соревновательности, построенную на основе очков, наград и либербордов; до стресса и эксплуатации тут действительно один шаг). После работы идут сферы обучения, здоровья, маркетинга, государственных сервисов и развлечения. Причем развлекательные геймификации (речь, например, о геймификации видео-, музыкальных и игровых сервисов) в анализируемых исследованиях вообще не рассматриваются в негативном ключе. То же можно сказать и о государственных услугах (судя по всему, тут в дело включается доверие государству; единственный негативный аспект в контексте геймификации государственных услуг - нарушение приватности).
Таким образом, самыми проблемными являются сферы работы, обучения и здоровья. Но опять-таки, не из-за того, что проблемными являются сами сферы (нет оснований утверждать что-то подобное), а из-за того, что геймификации определенного типа (трекинг прогресса, соревнование и достигаторство; в плане элементов - очки, награды и лидерборды) в этих сферах явно дают сбой (чего не скажешь о той же развлекательной сфере, где даже с таким подходом все вполне работает). Слишком уж много сопоставительства, нарушения автономии, принудительности, что практически неминуемо повышает вероятность стресса и психического напряжения (даже в случае здравоохранения, хотя, на первый взгляд, это кажется странным; тем не менее, если приложение постоянно напоминает о себе, требует от пользователя действий, пугая его потенциальными последствиями, то вряд ли эффект будет исключительно положительным).
Исходя из сказанного, лично я бы предложил поменять в этих сферах акценты. Добавить нарратив и систему челленджей (без навязчивого трекинга и попытки принудить людей участвовать в том, что им не интересно), а также подумать об аватарах и виртуальных предметах (например, виртуальных коллекциях). Уверен, что даже такие изменения уже принесли бы заметный результат.