Настал момент вернуться к тем изначальным десяти мотивам, которые были выделены в контексте обсуждения проблемных аспектов геймификации. Напоминаю, речь шла о (1) стрессе, (2) эксплуатации, (3) нарушении приватности, (4) ухудшении производительности, (5) социальной перегрузке, (6) демотивации, (7) манипуляции, (8) зависимости, (9) психическом напряжении, (10) физическом вреде.
Почему именно эти десять мотивов?
О физическом вреде речь идет лишь из-за того, что некоторые геймификационные системы геймифицируют то, что геймифицировать, возможно, не стоит. Например, употребление алкогольной продукции (то есть дело не в прямом, а косвенном вреде от геймификации).
Зависимость возникает в случаях, когда геймификация слишком сильно срастается с игрой, провоцируя пользователей слишком часто возвращаться в приложение. Что, помимо прочего, бьет и по производительности. Вместо того, чтобы делать нечто в реальности, человек тратит время на игру.
Психическое напряжение и стресс являются неотъемлемой частью атмосферы контроля и прессинга. Человек понимает, что за ним следят, что его постоянно с кем-то сравнивают (из-за чего этим начинает заниматься и он сам), но при этом его результативность слишком важна, так как конвертируется в премии и прочие реальные достижения. Даже если приложение мотивирует (например, на первых порах), то это темная мотивация, изнашивающая психику и способная привести к выгоранию. Собственно, насильственность подобного рода систем как раз и приводит к тому, что пользователи начинают говорить об эксплуатации и социальной перегрузке (так как даже кооперация оказывается не свободной, но принудительной).
Нарушение приватности отсылает к закрытости геймификационных приложений. Пользователи не могут понять, что конкретно делается с получаемыми от них данными (а если пользователи уже раздражены, то, понятное дело, они начинают считать, что вокруг этих данных все и крутится; что пользователями просто манипулируют, чтобы эти данные от них получать).
Демотивация, как правило, вытекает из атмосферы раздражения, вызванной геймификационной системой, вред от которой почему-то оказался очевиден для пользователя. Если геймификация стала причиной стресса и психологического напряжения, если появилось ощущение, что это лишь эксплуатация и манипуляция, то вместо мотивации к действию о себе заявляют сопротивление и саботаж.
Несложно заметить, что все эти мотивы являются следствием из систем, сделанных не очень-то качественно. Поэтому в следующей публикации я поделюсь мыслями о том, как весь этот негатив превратить в набор положительных рекомендаций, позволяющих избежать скатывания в подобного рода фрустрирующие системы.