View in Telegram
Уже две недели прошло с последней публикации. Скоро расскажу, почему сделал такой перерыв. Но прежде, надо подвести итог рассмотрению бартловской системы, которую мы тут так долго обсуждали. Просто ключевые тезисы, чтобы в сухом остатке у нас была максимально внятная картина. Напоминаю, у нас три уровня: 1) исходная типология (четверица, являющаяся следствием из самой модели, выстроенной на двух осях, охватывающих, по Бартлу, весь возможный игровой опыт); 2) усовершенствованная типология (восьмерица, выстроенная за счет добавления третьей оси; идея в том, что каждый исходный паттерн игрового поведения (будь то «киллер», «ачивер» и так далее) может быть как «чистым», так и «грязным», аномальным); 3) путь игрока (разворачивание системы во времени; построение оптимального маршрута, через который должен пройти игрок, чтобы получить необходимый опыт). О чем тут важно не забывать? 1) То, что Бартл называет игроками, на деле стоит называть идеальными паттернами поведения в игре (идеальными в смысле намеренно доведенными до предела, до чистоты; в реальности люди ведут себя куда более противоречиво и непоследовательно); 2) Под бартловские типы может быть адаптирован абсолютно любой комплекс механик (то есть нет никаких чисто-киллерских или чисто-эскплорерских механик; вопрос лишь в том, как та или иная механика адаптируется под каждый предложенный тип); 3) Типология Бартла - это гейм-дизайнерский фреймворк (а не психологическая, маркетологическая или социологическая теория; это означает, что она не про людей, а про внутреннее устройство игр); 4) Будучи фреймворком, типология Бартла - это инструмент проектирования и анализа игр (то есть ее предназначение - помогать создавать гибкие игровые системы, способные понравиться как можно большему числу людей, а также выяснять причины (не)успешности тех или иных игр, анализируя, как именно эти самые игры адаптированы под указанные «типы»); 5) Основная область применения типологии - концептирование (если есть игровой прототип, то можно переходить к анализу данных и плейтестам, но если его нет, если речь о создании игрового документа, то типология может оказаться крайне полезным подспорьем). Ну и отдельно несколько комментариев по пути игрока: 1) Это не один идеальный путь (как, например, в путешествии героя), но карта из 10 маршрутов, которые следует продумать для своих игроков; 2) Несмотря на то, что путь игрока отстраивается от предложенных на схеме «типов» (которые, по сути, оказываются определяющими как бы на метауровне), каждую фазу все равно нужно адаптировать под остальные «типы игроков» (иными словами, тот же начальный оппортунист может тяготеть как к ачиверу, так и к эсплореру, как к киллеру, так и к социальщику; то же и с задирой); 3) Схема позволяет понять и рассчитать, на каком этапе и какие конкретно подсказки и советы давать игроку (например, игрок столивается с трудностью. Как он ее решает? Обращается ли он за помощью к другим? Игра может фиксировать, сколько раз он решал проблему сам, а сколько обращался за помощью. Как только значение выходит за рамки обозначенного порога, игроку не только дается нужная подсказка, но и выстраивается определенный маршрут его дальнейшей игры. Если он чаще пользовался помощью других, то игра ему объясняет, как начать формировать команду, что для этого нужно и где вообще это делать. Если же побеждал сам, то он получает информацию другого рода. Так достигается персонализация игрового процесса, которая позволяет не вываливать на игроков всю информацию о возможностях игры, но подавать ее дозировано, ровно тогда, когда нужно). Такая вот модель. На мой взгляд, совсем не бесполезная.
Love Center - Dating, Friends & Matches, NY, LA, Dubai, Global
Love Center - Dating, Friends & Matches, NY, LA, Dubai, Global
Find friends or serious relationships easily