Привет, господа!
Давайте снова про историю нашего геймдева поговорим. В 80-х, когда мир захватывала компьютерная революция, СССР жил почти без видеоигр. По сути, это направление было представлено клонами Nintendo Game & Watch (наверняка вы помните про волка из «Ну, погоди!», ловящего яйца) и электромеханическими игровыми автоматами, про которые мы писали раньше.
Казалось, что это отставание от других стран уже не преодолеть, но внезапно Алексей Пажитнов организовал советскому геймдеву настоящий прорыв со своим «Тетрисом» и его вариациями. К сожалению, этот случай был исключением: другую успешную игру из СССР вспомнить сложно. Да и вообще с играми было туговато.
Всё изменилось в 90-х, когда на постсоветском пространстве появились персональные компьютеры и пиратские копии игр. По всей стране их продавали на базарах, переписывали на дискеты, передавали из рук в руки. О легальном рынке речи, понятное дело, не шло. Казалось, что геймдев в России был обречен еще до своего рождения. Кто будет создавать игры, если их мгновенно своруют и распространят бесплатно? Какой смысл вкладывать деньги и время, если не получишь за свой труд отдачи? Ответ банален: создавать игры будут энтузиасты, а делать они это будут, потому что это весело.
В ноябре 1995 года (золотой век классических шутеров, когда мир сходил с ума от
Wolfenstein
3D
,
DOOM
и
Heretic
), вышла первая российская бродилко-стрелялка: «
Подземелья
Кремля
». Создали её братья Разбаковы, те самые, что до этого выпустили «
Старое
золото
» — по сути, технодемку «Подземелий».
Вторая игра команды выглядела
прикольнее своего предшественника. Во-первых, у нее был бюджет (хоть и в 500 долларов). Во-вторых, в коллективе появился художник Дмитрий Цирухин, который придал игре неплохой визуальный стиль. Главная проблема была в сроках сдачи проекта и отсутствии опыта у разработчиков. Все это привело к полному дисбалансу: враги стреляли ЧЕРЕСЧУР метко, а бонусы на боеприпасы и здоровье валялись на каждом шагу.
Сюжет «Подземелий» — простенькое славянское фэнтези. Игрок должен мочить нечисть и демонов в руинах древнего города, который все эти годы дремал под московским Кремлём. Из врагов тут и бородатые бояре, и нервно хихикающие бабки-ёжки, и летучие мыши-мутанты в стиле 90-х.
Но самое интересное — оружие. У игрока есть
БЛАСТЕР-ЛУЧЕМЕТ и прадедово
РУЖЖО. В добавок к метким врагам по карте раскидали мухоморы и пивные кружки. Если их случайно поднять, здоровье уменьшается. А увеличивается, если употребить живую воду и «добрую кашу».
Протагонист периодически комментирует свои действия в текстовой строке, изображая древнерусского Дюка Нюкема: «одним изувером меньше», «вот вам, мутантам», «суньтесь мне ещё».
* * *
1996 год. Мир замер от восторга перед графикой
Quake
и
Unreal
. А у нас вышло продолжение «Подземелий Кремля» с отлично состарившимся названием «
Смута:
Ожившие
мертвецы
».
Она переносила игрока во времена Великой Отечественной (!). В мрачных лабиринтах времён Ивана Грозного развернули секретную лабораторию (!!), а потом она вышла из-под контроля из-за бомбардировок (!!!). Духи заключённых ожили, и на их уничтожение направили главгероя первой части (!!!!).
В «Смуте» было 10 уровней сложности. Лабиринты полнились препятствиями: отравленными чарками, запертыми дверями, вентиляционными шахтами и канализационными трубами. По мере прохождения уровней игрок получал доступ к новому оружию: секире, мушкету, волшебному посоху, метательным топорам и (как вы могли не догадаться?) автомату Калашникова.
Игру делали около года, за это время даже написали собственный движок на
C
, в который входило больше 30 тысяч строк кода. Всю графику братья Разбаковы сделали самостоятельно.
В ретроспективном обзоре «Навигатора игрового мира» по поводу игры сказано, что «мрачно-бредовая атмосфера оригинала была сохранена в первозданном виде». Пожалуй, это лучший комплимент для игр такого жанра.
На первой иллюстрации геймплей «Подземелий», на второй — «Смуты».
#история_игр