Spider-Man 2 и Hogwarts Legacy: обещанное сравнение
Напомню предыдущие публикации рубрики #edu_games:
🔹 This is the Police как симулятор управленца
🔸 Patapon как обучение через музыку
🔹 Inside как рассказ истории без слов
Тут же хочу сопоставить одни из самых громких игр этого года. Что примечательно, обе рассказывают завершенную (завершенную ли?) историю, но позволяют игроку свободно передвигаться по открытому внутриигровому миру
Spider-Man 2 предлагает Нью-Йорк. Доступная территория теперь не ограничивается Манхэттеном и в целом стала сильно больше. По этому миру разбросаны мини-задания и тайники, спонтанно происходят преступления и призывы о помощи, на которые можно откликнуться. Добавьте к этому возможность свободно летать на паутине мимо небоскребов, и всё это – дополнение к основному сюжету игры
Схожим образом можно описать формат
Hogwarts Legacy. Тоже открытый мир, но речь скорее про Хогсмид, Хогвартс и его окрестности (очень большие окрестности). Тоже множество заданий, как основной способ передвижения на пространстве – метла. А детализация Хогвартса и разбросанные по нему тайники – вообще рай для любого поттеромана, хоть и сюжет этой игры сильно предшествует истории Мальчика, который выжил
Но ключевое для меня – отсутствие «жизни» в этих мирах. Те, кто предпочитают проводить в игре суммарно около 30 часов и проходить на 100%, обнаружат:
🔸 Hogwarts Legacy – воскрешающиеся противники на тех же самых локациях; и умопомрачительная детализация Хогвартса
🔹 Spider-Man 2 – новые шаблонные преступления (угон, ограбление, стычка), которые надо остановить; и разнообразны бытовые зарисовки в самых разных уголков Зеленого яблока
То же, кстати, касается ещё одной новинки –
Assassin's Creed Mirage. Игра развлекает игрока ровно настолько, насколько разработчики сделали в этой игре вручную. Создали миссию? Будет миссия! Задумали сюжетный поворот! Он случится! Но эти миры не могут самостоятельно предложить сюжет, сделать игрока со-режиссером своего игрового опыта. Что, например, смогли сделать в
Minecraft или в
Red Dead Redemption 2. И, говорят, в
Baldur's Gate 3, до которого я всё никак не доберусь
Такие внутриигровые миры – настоящая песочница, в которой может произойти очень много незапланированных ситуаций, которые случаются по стечению случайных обстоятельств. Поэтому приключения случаются на ровном месте, а игрок каждый раз оказывается в эпицентре событий. А разработчик скорее создал возможность для такой иммерсивной среды, чем вручную проработал каждый возможный исход (хотя и не без этого)
К чему это всё?
Круто, когда учебные материалы и структура курса – это не одноразовый продукт. Хочется, чтобы сценарии взаимодействия с образовательным контентом в случае с каждым студентом формировали свой собственный уникальный образовательный опыт. Давали возможность студенту выстраивать обучение из кубиков под себя. И тогда этот опыт будет дополнен как многопользовательским режимом (p2p-форматы), так и плавным переходом в рабочую практику / бытовую повседневность
Про такой образовательный опыт захочется сказать – круто, хочу продолжать использовать материалы, хочу быть в этой среде! И при грамотной упаковке такого опыта в продукт можно будет ещё и с Retention Rate поработать, в чем страдают многие онлайн-школы