Вселенная TES весьма обширна и интересна и о ней много чего можно поведать. Считайте это анонсом темдня по Древним Свиткам, который как-нибудь проведем в будущем. Но поведать я хотел об одной технической стороне игры Morrowind, которая отлично демонстрирует взаимосвязь инструментов разработчиков и итогового продукта.
Итак, жили были разработчики серийной RPG и подающий надежды молодой лидер проекта Тодд Говард. И была у них идея: «а давайте сделаем нашу игру максимально живой и полноценной». И так они и начали делать, а потом им сказали «казна не резиновая, а ну успокойтесь». И в итоге от идеи «в нашей игре все персонажи будут разговаривать с главным героем напрямую» у NPC остались только лишь две-три приветствующие фразы «проходи, ничтожество» и тому подобные. А на озвучке вообще всё плохо было, никаких вам Трой *УЧАСТВУЮ В КАЖДОМ ПРОЕКТЕ* Бейкеров. Вместо него всех главных персонажей озвучивал Джефф Бейкер и он не родственник, а просто однофамилец и студийный актер озвучки за банку колы. Так что Morrowind, это один из тех проектов, где русский дубляж превосходит оригинал.
*для самых любознательных: вообще это не единственный проект нулевых годов, где лицензионная русская озвучка не уступает, а может даже и превосходить оригинал. А причина здесь грустная – экономическое отставание России при наличии высококвалифицированных специалистов на рабочих местах. То есть на ту сумму, за которую в Америке на озвучку можно было позвать только бездомного со вставной челюстью, у нас же спокойно на озвучку второстепенного персонажа звали актера со статусом заслуженного артиста России/СССР. Поэтому при выделении денег и хоть каком-то контроле получалось хорошо, чем очень сильно гордилось тоже восточное отделение Blizzard. То есть, конечно, всегда найдется человек, утверждающий «Вихров неправильно ударения в именах ставил, такой себе из него Артас, неканонично», ну, нет теперь с нами Вихрова. Зато теперь есть озвучка, которая на вкус как земля. Такие дела.*
И решение разработчикам игры пришло простое: сделать диалоговый терминал с выбором активных слов. Из плюсов можно выделить самый главный – неограниченность фантазии. Собственно, в Morrowind самое больше число разговорчивых (особенно по объёму информации) «неписей» из всех серий одиночных игр (TES online в расчет не берем). Персонажи на вопрос «что как?» способны выдать целую статью из википедии. А проблема же заключается в том, ЧТО ЭТО КОНСОЛЬКА/ТЕРМИНАЛ. То есть для многих это стало проблемой, ибо прокручивать колесиком мышки пунктов 30-ть активных слов (и это не предел), чтобы потом выбрать нужно и почитать пару абзацев текста – для многих стало испытанием.
Именно поэтому, на вопрос Тодду Горварду «а будет ли ремастер Morrowind?», Тодд честно ответил, что представьте себе любителей сладкого рулета, которые перейдут из Skyrim в Morrowind и увидят КОНСОЛЬКУ/ТЕРМИНАЛ. Так что ответ однозначный, но есть, конечно, люди, которые уповают на выгнанных из Star Citizen разработчиков, которые уже 10 лет делают Skywind. Тодд кстати еще просил купить Скурим Легаси эдишон, адаптированный под станок ЧПУ.
И подводя итог «взаимосвязи возможностей и реализации» - ограничение консолью и статичность происходящего дало авторам возможность набросать очень много текста, что превращало игру в хорошую книгу. Но при этом всё это полностью закрывает возможность с изменением диалогов под какую-то Skyrim-подобную систему. Даже если найдутся деньги даже если озвучить все диалоги – представьте себе «непися», который на вопрос «что как?» начинает озвучивать вам монолог на четыре минуты.
-----------—
Лично я в консоли никогда не находил проблем, это наоборот придает размеренность игре (а Morrowind – это всё-таки не про скорость), берешь себе чаек, листаешь что man выдает в терминал по командам, читаешь самое нужное и хорошо живешь. А в конце держите маленькую историю:
#Прохоров#Заметка#Игровой_день