View in Telegram
Креатив является первой частью воронки на пути пользователя к целевому действию (платеж или просмотр рекламы). В то же время, я рассматриваю креатив сам по себе как воронку. Эта воронка состоит из трёх частей: Хук > Геймплей > Пекшот Конечно же не все и не всегда используют все три части в своих креативах. Но, как правило, успешные креативы казуальных и мидкорных проектов не редко включают все три. Каждая часть выполняет свою функцию. И чтобы они работали как следует нужно хорошо понимать их специфику. Часть первая - хук. Первостепенная цель хука - завладеть вниманием пользователя, заставить пользователя забыть о том, что он делал секунду назад и освободить голову для поглощения новой информации. Вторая, не менее важная цель - заинтересовать зрителя вашим роликом. Не стоит спешить на данном этапе продавать игру, нам нужно сперва продать креатив. Вторая часть - геймплей. На данном этапе воронки у нас остались те зрители, чьё внимание нам удалось привлечь. Остальные отсеялись. Итак, у нас есть внимание и интерес к креативу. Теперь мы можем начать продавать игру. Основная цель геймплейной части - поместить в голову зрителя образ игры, в которую он с удовольствием хотел бы поиграть прямо сейчас. Это если кратко. Как правильно это сделать опишу в нескольких будущих постах. Третья часть - пекшот. На этом этапе у нас остались только те, кому образ игры показался интересным. Осталось лишь сконвертировать тех, в ком помимо интереса также пробудилось желание поиграть. Цель пекшота в том, чтобы дать пользователю понять - “это конец креатива и пора переходить в игру”. Наиболее примитивный пекшот состоит из логотипа (или иконки с названием) и Call to Action (например, кнопка Play Now). В следующих постах рассмотрим приемы по усилению конверсии из пекшота.
Love Center - Dating, Friends & Matches, NY, LA, Dubai, Global
Love Center - Dating, Friends & Matches, NY, LA, Dubai, Global
Find friends or serious relationships easily