Вот это уровень!

Channel
Logo of the Telegram channel Вот это уровень!
@whatalevelPromote
3.05K
subscribers
Поток сознания про игры и левел дизайн. Написать автору (как он не прав): https://t.center/Yspcudk Чат: https://t.center/whatalevelchat ВК-сообщество: https://vk.com/whatalevel
Отменили Earthblade (трейлер)

Кто не знает, это был следующий проект от разработчиков Celeste, которые EXOk, Extremely Ok Games. Анонсировали ещё в 2022 на The Game Awards. Я периодически поглядывал и ждал, так как Celeste в своё время очень зашла. Игра должна была выйти ещё в 2024, но потом её перенесли на год. Тогда же разработчики сообщили, что несмотря на перенос, "всё идёт по плану". А теперь вот совсем отменили, шло по плану и пришло не туда, видимо(

Суть там в расхождениях во взглядах о правах на Celeste, которые привели к уходу арт директора Earthblade. Что вроде как заставило разрабов по-другому взглянуть на проект и понять, что они делают что-то не то и "сошли с пути" (немного грубый перевод, но суть такова).

Вообще звучит так, что у ребят не получилось годного МВП изначально (хотя reveal трейлер выглядел в целом норм, просто без особо интересных механик), как будто не было более-менее чёткого видения, про что игра, но надо было обязательно сделать "больше и лучше, чем Celeste." Хотя странно в этом случае рассчитывать на выход в 2024, а потом в следующем году. А может какая-то другая причина, которую, скорее всего, мы уже не узнаем.

Если кому интересно, вот прощальный пост про игру от Мэдди Торсон. Команду, ясное дело, тоже распустили, насколько можно судить из поста. Сейчас делают маленькие прототипы а ля Celeste, думаю, новой игры от EXOk мы пока не увидим. С другой стороны, это лучше чем вымучивать что-то с неинтересным геймплеем ещё пару лет, чтобы игра схлопнулась сразу после выхода, само собой. Такие дела.

#games #news #мнение #Earthblade #Celeste
Коротко про итерации

Картинка — прямо квинтэссенция процесса создания уровня со стороны левел дизайна) Причём, на мой взгляд, итерации это довольно веселая штука, когда, и если видишь, как уровень с каждой попыткой становится лучше и лучше.

Но эти же самые итерации могут быть совсем невесёлыми если они не такие результативные. Так бывает, это вполне нормально и это тоже часть работы. Эту часть надо принять и постараться полюбить (такой вот дзен, хе-хе).

Но картинка всё равно топ, прям наглядно иллюстрирует то, что хотят левел дизайнеры от пространства при его создании и то, как оно по итогу будет играться.

#leveldesign #юмор
Пробежал SANABI

Ушло то ли 7, то ли 8 часов, она короткая. На мой взгляд, это очень сильный платформер с упором на паркурные механики: здесь есть отличный контроллер персонажа, довольно крепкий дизайн уровней и энкаунтеров, интересные персонажи и хороший эпичный сюжет с неожиданными поворотами.

Из минусов лично я бы отметил всего три: местами довольно затянутые катсцены из-за медленных и довольно бестолковых наездов и отъездов камеры, плохая читаемость окружения на некоторых боссах (всего пару таких) и в целом тот факт, что по сюжету игра довольно долго раскачивается. Были моменты, когда в плане развития истории виднелись заметные провалы по динамике. В остальном — это прямо очень круто, для меня эта игра стоит даже выше Celeste, хотя это, разумеется, субъективщина.

Эти две игры немного про разное: Celeste гораздо более медленная и ощущается больше как пазл, а в SANABI всё очень аркадно и быстро, есть хорошие пазловые элементы, но они крайне простые. Это даёт классную динамику, когда персонаж несётся по уровню с огромной скоростью, преодолевая препятствия в виде элементов локации и разных типов врагов.

Особенно здорово игра развивается ближе к концу, где дают абилки, которые позволяют практически постоянно быть на лету и делают персонажа немного быстрее и эффективнее: проходить последние пару часов было прям приятно и интересно. Причём, разработчики постоянно подсовывали какие-то новые элементы, либо в виде интерактивных, либо в виде врагов, чтобы игрок не успевал заскучать. На такую короткую игру количество механик и контента прямо очень плотное.

Если нравятся динамичные платформеры или интересные сюжеты в таком, немного антиутопическом сеттинге будущего, то это прям приятный проект, который займет 2-3 вечера. Там есть ещё всякие дополнительные штуки в виде режима спидрана или легендарной сложности, которая открывается после прохождения.

Кстати, я проходил на нормальной сложности и хочу отметить, что на ней было прям комфортно: почти нигде не скучал, но при этом игра проходится без лишних застреваний, сложность плавно ползёт вверх без заметных скачков или провалов. Это довольно непростая задача в играх, тут справились на твёрдую пятёрку)

А ещё были слухи, что разработчики вроде как должны выпустить 2 бесплатные DLC для игры, которые являются приквелами основного сюжета, но пока ничего конкретного на эту тему я не нашёл. Поглядим)

#пробежал #SANABI #мнение
Про новый ProBuilder 6

Какое-то время назад вышел Unity 6. Там есть несколько прикольных апдейтов, про свет и про окклюзию, но я тут хочу немножечко порассуждать о новом ПроБилдере, благо на работе тоже перешли на 6-ку, и я успел за ним посидеть уже какое-то время. Если вкратце, то изменения там в основном касаются не возможностей этого инструмента, а его UI/UX. Но они довольно значительные.

К тому же, если кто-то захочет вкатываться в дизайн уровней через новый ПроБилдер, старые гайды уже будут неактуальными. Поэтому далее в посте скину пару полезных ссылок для новичков и тех, кто хочет перейти с пятёрки на шестую версию.

Итак, ПроБилдер теперь интегрирован в сцену и является ещё одним инструментом, больше нету отдельного окна, которое ProBuilder Window. Все объекты разных форм теперь тоже создаются из выпадающей менюшки. Если вы хотите лучше понять, как этим пользоваться, советую глянуть вот это:

Сравнение работы в 5 и 6 версии ProBuilder-а

Туториалы для ProBuilder 6

Сделали, я бы сказал, более правильный UX, но к нему всё ещё есть вопросы, например к тому, что по умолчанию все кнопочки расположены в разных местах. С моей точки зрения, это довольно неудобно — тратится много лишнего времени на то, чтобы смотреть в разные части экрана. Поэтому я себе сделал раскладку как на втором скриншоте. Может, ещё кому-то пригодится. И это несмотря на то, что между режимами я почти всегда переключаюсь по горячим клавишам. Но UI нужен не только для переключения между режимами, но и для отслеживания текущего состояния (в каком режиме я сейчас).

Важно, что теперь все действия с объектами контекстные. То есть выбираете какую то грань, вершину, или ребро, и вам показываются все доступные действия по нажатой кнопке мыши. Это действительно быстрее, чем отдельная менюшка, такой подход окупится при работе в движке в долгую (что, собственно, и делает левел дизайнер).

Но у такого подхода есть и минусы: нужно подробно изучать меню для разных вариантов выделения объекта или нескольких частей этого объекта (выделены две граны или 3 вершины, например). Иначе просто не будешь знать, какие операции доступны в принципе. Либо изучать туториалы и ковыряться/узнавать всё опытным путём. Не сказать, что это прямо такой огромный минус, просто отметил.

В целом, довольно удобно сделано, и идея-то хорошая. Не нравится, что полностью выпилили старый воркфлоу и то, что очень мало рассказали про новый, когда писали про апдейты. Эти туториалы я потом сам отыскал, когда не смог найти старое окно ПроБилдера при переходе на шестёрку, и пошел на форумы с вопросами от возмущающихся граждан)

Вообще, в Unity очень фигово работают со стороны коммунити иногда, на мой взгляд. Уже не первый раз такая ерунда: вроде что-то хорошее сделают, а не могут вовремя и доступно донести это до пользователей движка. В той же превьюхе про фичи шестёрки, насколько помню, о новом ПроБилдере вообще ни слова) First time, huh? (c)

#Unity #ProBuilder #leveldesign #tools #мнение
Про иммерсивы на примере Indiana Jones

Довольно хорошо отношусь к иммерсивам в целом, и в этой игре иммерсивная часть сделана довольно хорошо. На мой взгляд, основное в таких играх, это свобода выбора. Большинство энкаунтеров в игре можно пройти в лоб через драки, можно по стелсу, иногда можно заспидранить или пройти как-то по-другому, что не задумывалось как критический путь, но позволяет пройти конкретный квест или миссию и при этом не ломает логику или сюжет игры и не выбивает из погружения. Это прям хорошо сделано.

Забавно, что игра часто даёт различные места, где игрока предупреждают об опасности (видно врагов в отверстии в стене, см. скрин 1), но при этом, если мы будем долго тупить в таких ситуациях (в данном примере — смотреть сквозь эти отверстия), нас всё равно заметят. Разработчики помогают игроку, но только до определённого момента, пока это всё не превращается в перформанс, где нас совсем уж ведут за ручку. Хороший баланс между линейно-казуальным и более иммерсивным подходом.

Ещё часто с помощью хлыста или платформинга (или того и другого) можно просто избежать какого-то столкновения или не проходить по стэлсу, забравшись вертикально (см. скрин 2). Забавно, что враги в такой ситуации видят игрока и могут даже что-то кричать ему, то есть разработчики предусмотрели такие варианты.

Мне кажется, что хорошие иммёрсивы могут быть с довольно линейными миссиями или же с миссиями с несколькими маршрутами, но всё же не совсем песочницей. Хороший пример для меня это серия Deus Ex или отдельные миссии в Dishonored (там, кстати, были и те, и другие миссии в плане типов), но при этом такие вот линейные уровни должны давать игроку ощущение песочницы. В Индиане с этим как раз полный порядок: есть и то, и то. А ещё это даёт очень хорошую динамику в виде чередования разных плейсталов и геймплейных активностей.

#мнение #leveldesign #IndianaJones
Глянул ранний доступ Synergy (Steam)

Подписчик упоминал её, и я почти сразу решил пощупать, всё никак не успевал написать) В целом, это довольно добротный ситибилдер, с упором на экономику, куча ресурсов, нужно следить за экосистемой (чтобы растения вовремя сажались, урожай собирался и вот это всё). Довольно хардкорненький, если сравнить с Against the Storm, то здесь намного больше глубоких механик и развивать своё поселение не так просто, но оттого интересно. В чём здесь хуже — динамика. Не так много каких-то интересных событий извне и в целом геймплей очень медленный, на х1 играть нет никакого смысла, как мне показалось.

Ещё отметил, что хорошие туториалы по таким играм — задача супер непростая. Пока я не видел, пожалуй, ни одного градостроительного проекта с действительно годным туториалом. Чаще всего игрокам типа меня всё понятно бывает только потому, что они уже играли в похожие проекты, но даже несмотря на это бывают моменты с довольно жёсткими затупами)

Есть прикольные quality оf life фишки, например связи каждого дома с какими-то постройками, чтобы можно было увидеть наглядно, где-какой горожанин работает. Или подсветка занятых и незанятых построек с количеством горожан по нажатию TAB. Туда же можно отнести специальное меню со слоями, которые могут дать информацию определённого типа, подсветив все нужны объекты.

Если любите неспешные экономические RTS/градостроители — можно глянуть, здесь есть несколько более сложных механик в плане взаимодействия и менеджмента ресурсов по сравнению с той же Anno или The Settlers.

#Synergy #мнение #поиграл
Love Center - Dating, Friends & Matches, NY, LA, Dubai, Global
Love Center - Dating, Friends & Matches, NY, LA, Dubai, Global
Find friends or serious relationships easily