Про новый ProBuilder 6Какое-то время назад вышел Unity 6. Там есть несколько прикольных апдейтов, про свет и про окклюзию, но я тут хочу немножечко порассуждать о новом ПроБилдере, благо на работе тоже перешли на 6-ку, и я успел за ним посидеть уже какое-то время. Если вкратце, то изменения там в основном касаются не возможностей этого инструмента, а его UI/UX. Но они довольно значительные.
К тому же, если кто-то захочет вкатываться в дизайн уровней через новый ПроБилдер, старые гайды уже будут неактуальными. Поэтому далее в посте скину пару полезных ссылок для новичков и тех, кто хочет перейти с пятёрки на шестую версию.
Итак, ПроБилдер теперь интегрирован в сцену и является ещё одним инструментом, больше нету отдельного окна, которое ProBuilder Window. Все объекты разных форм теперь тоже создаются из выпадающей менюшки. Если вы хотите лучше понять, как этим пользоваться, советую глянуть вот это:
Сравнение работы в 5 и 6 версии ProBuilder-аТуториалы для ProBuilder 6 Сделали, я бы сказал, более правильный UX, но к нему всё ещё есть вопросы, например к тому, что по умолчанию все кнопочки расположены в разных местах. С моей точки зрения, это довольно неудобно — тратится много лишнего времени на то, чтобы смотреть в разные части экрана. Поэтому я себе сделал раскладку как на втором скриншоте. Может, ещё кому-то пригодится. И это несмотря на то, что между режимами я почти всегда переключаюсь по горячим клавишам. Но UI нужен не только для переключения между режимами, но и для отслеживания текущего состояния (в каком режиме я сейчас).
Важно, что теперь все действия с объектами контекстные. То есть выбираете какую то грань, вершину, или ребро, и вам показываются все доступные действия по нажатой кнопке мыши. Это действительно быстрее, чем отдельная менюшка, такой подход окупится при работе в движке в долгую (что, собственно, и делает левел дизайнер).
Но у такого подхода есть и минусы: нужно подробно изучать меню для разных вариантов выделения объекта или нескольких частей этого объекта (выделены две граны или 3 вершины, например). Иначе просто не будешь знать, какие операции доступны в принципе. Либо изучать туториалы и ковыряться/узнавать всё опытным путём. Не сказать, что это прямо такой огромный минус, просто отметил.
В целом, довольно удобно сделано, и идея-то хорошая. Не нравится, что полностью выпилили старый воркфлоу и то, что очень мало рассказали про новый, когда писали про апдейты. Эти туториалы я потом сам отыскал, когда не смог найти старое окно ПроБилдера при переходе на шестёрку, и пошел на форумы с вопросами от возмущающихся граждан)
Вообще, в Unity очень фигово работают со стороны коммунити иногда, на мой взгляд. Уже не первый раз такая ерунда: вроде что-то хорошее сделают, а не могут вовремя и доступно донести это до пользователей движка. В той же превьюхе про фичи шестёрки, насколько помню, о новом ПроБилдере вообще ни слова) First time, huh? (c)
#Unity #ProBuilder #leveldesign #tools #мнение