В плане красивых скриншотов пока похвастаться нечем, кроме, разве что, того, в какую "красоту" всё превращается при выбранном разрешении экрана 640x480 (не в таких диапазонах, но саму возможность смены разрешения добавим в новом билде). Плюс то, как работает grayscale шейдер на UI: лёгкого удара при швартовке хватило, чтобы доктор опять вырубился. Почему-то на шоукейсах и при тестах ему не везёт больше других.
Оказалось, что в URP такого шейдера штатно нет, и при попытке сделать по гайду для shader graph отсюда
https://www.youtube.com/watch?v=EXrX69Y6heM получается шейдер, игнорирующий маску, и с этого момента штатно через редактор Shader graph уже нет способа отредактировать, нужно править сгенерированный HLSL + ShaderLab шейдер руками. И в результате всех манипуляций альфа-канал исходной текстуры отображался чёрным цветом. С последним не понял, как поправить, поэтому взял готовый grayscale шейдер отсюда
https://github.com/Reinisch/Darkest-Dungeon-Unity/blob/master/Assets/Shaders/UI-Grayscale.shader из уже древнего порта Darkest Dungeon на Unity. В результате всё сразу заработало как нужно.
Теперь занимаюсь переделкой туториала: в ходе его синхронизации с Ink (нарративным языком, на котором работают диалоги в игре) он безобразно оброс костылями, так что появился 1 кейс, который невозможно поправить в рамках старой логики, и придётся ограниченно переписать на новую, в которой минимизируем точки соприкосновения между туториалом и сценарием. Большая часть первого будет завязана не на ход обучающей миссии, а на действия игрока и таким образом будет меняться гораздо реже. По поводу самой логики нового туториала есть надежда, что она на этот раз сделана достаточно простой и расширяемой, чтобы дожить без изменений до релиза игры. Надеюсь, что до конца года получится хотя бы ещё 1 игровую подсистему довести до такого же состояния "осталось добить контента, логика меняться уже не будет". Как-то так