Вспоминая уходящий сентябрь не могу не написать про мое хулиганское участие во время ЧВТ в панельной дискуссии «Геймификация в обучении: как игры помогают осваивать современные навыки».
Получил живейшее удовольствие от работы с коллегами: Смирновым Николем, Программным директором по направлению «Маркетинг», компании Skillbox
Неприенко Верой, руководителем образовательного направления в Magnetto pro
и конечно Проневым Николаем, Учителем русского языка и литературы в Классическом Пансионе МГУ имени М.В. Ломоносова
Трансляция
тут, смотреть с 10 минуты, до этого там просто работа камеры и сбор людей. Мы на самом деле как будто провели полезный
разговор.
Особенно интересной на мой скромный взгляд получилась дискуссия с ответами на вопросы.
Спасибо коллегам и модератору Асташкину Дмитрий Юрьевич, старшему научному сотруднику, Новгородского государственного университета имени Ярослава Мудрого, а также всем тем, кто вопросы задавал.
Лично я постарался уложить в свое выступление следующие основные мысли:
1. Игра вид непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в результате её, а в самом процессе, игра сопровождает человечество на протяжении всей его истории. Игра позволяет получить безопасный опыт или максимально приближенный к безопасному. Игра позволяет проводить симуляции сложных и рискованных действий (например военные действия) без сопутствующих реальных потерь.
2. Одновременно человечество знает целый класс игр, направленных на совершенно другие цели, где игра только внешняя форма достижения конкретного результата от развития стратегического мышления, до получения навыков взятия крепостей и управления войсками. Такие игры в английской языке носят название Serious Games. В России часто говорят «целевые игры» или «серьезные игры». Этот класс игр — это игры, направленные на более важные цели, чем развлечение: весь фан игрока здесь является только побочным эффектом главного действия. Сам термин восходит к монографии Кларка Эбта, написанной в 1970 году, где он предполагал максимально точно симулировать реальность в играх для педагогики. Эта работа и стала исторической точкой вокруг которой строились концептуальные находки и решения вплоть до конца 90-х годов прошлого века.
3. В любом, особенно достаточно сложно структурированном образовательном процессе, есть место для игровых подходов и решений, что я постарался показать на примере подходов, которые мы реализуем в «Школе 21»
4. Развитие цифровых технологий все ближе и ближе подводит нас к миру побеждающих симуляционных игр, которые будут развиваться в трех уровнях достоверности – 1 очевидная упрощенная симуляция, дающая понимание процессов или верхнеуровневые навыки, 2 – сложное симуляционное решение с применением AR/VR технологий или компьютерного моделирования (например управление танкером) в которой меньше игрового элемента, но больше симуляционного 3 – практически неотличимые от реальности пространства
👇👇👇
Немаловажным будет отметить, что уже этой осенью будет проводиться традиционная большая онлайн-мастерская, к которой я имею некоторое отношение и которая называется
ИРВО – «Игровые решения в высшем образовании». Мастерская проводилась на протяжении ряда лет и на ней обучались команды более 30-ти университетов в том числе лучших вузов нашей страны: ТГУ, ТПУ, ИТМО, МИСИС, Питерский политех, УРФУ, СФУ, КФУ и многие другие.
Мастерская напряженная, проектная, с огромным пластом работы модераторов и ее результатом является готовая образовательная игра, созданная вместе с профессионалами в области гейм-дизайна и высшего образования.
Регистрируйтесь и приходите, мы будем рады видеть как индивидуальных участников (которых мы собираем в команды «солянки») так и команды университетов.