🌟 Внезапные рассуждения... По теме сценария, сюжета и лора из личного опыта. 1\2
В последний раз о Ловёрсе в глобальном плане так сказать в
двух частях.
Пока зачем-то повторно переваривала у себя в голове лор Ловёрса, вспомнила подачу сюжета в играх, которые проходила. И в особенности - серии игр и то, как прошлое цепляется за последующие проекты. Всё что было в прошлые частях должно косвенно влиять в последующих. Это закономерно, это логично. Пример хорошо развитой истории -
две игры Ghostrunner. Даже приквел можно сделать адекватно, если понимать, ЧТО рассказать нужно. Пример -
Little Nightmares.
Как бы я не любила полную свободу творчества и хаос, в плане сценария видеться полный...
порядок. Всё показано так, что не остаётся вопросов. Я могу представить, насколько сложно писать сценарий к играм. В конце концов
игроки - существа любопытные и могут попытаться обойти выстроенный маршрут повествования. Именно поэтому при написании сценария к игре, важно понимать каждый тип игрок и придумывать, что можно обыграть. Невидимые стены, дабы герой шёл по кишке? Определённый невзрачный навигатор по правильному маршруту, а остальное открытый мир? Намеренная телепортация героя в нужную точку сюжета?
Иными словами, всё выше сказанное - дополнительные особенности, которые
нужно учитывать и применять осторожно.
А что касается логики... Если брать что-то в пример хорошо проделанной сценарной работы, то приведу пожалуй
Detroit: Become Human. И сейчас даже не про сюжет скажу, а про его структуру. Само прохождение представляет собой выбор ответвлений в огромном дереве, что приводит к тому или иному финалу. Каждая ветка - влияет на предыдущую, каждый убитый\спасённый персонаж так же влияют на историю. Это обосновывается с точки зрения логики. Единый мир, что влияет друг на друга.
Что мы имеем в ловёрсе? Огромная реальность, даже не вселенная, чьи события никак не сказываются на предыдущем. Главный герой выполняет череду квестов в каждой "части" этой реальности и уходит, полностью\практически полностью стирая предыдущий прогресс и забывая всё уже на пороге другого мира. Есть события, что теперь неканоничны, но влияют на глобальный сюжет. Есть персонажи, чьи истории рассказываются слишком поздно... А, ну да, забыла главное - до сих пор полноценно про историю, реальный характер и повадки НАСТОЯЩЕГО Лололошки мы ещё не знаем.
Вы скажете:
А чем это от фнафа-то отличается? Ты ж так часто любила их сравнивать в плане построения лора и сюжета.Хотя ответ достаточно прост, он не всем будет приятен:
Фнаф - это игры. Ловёрс - сериал. Мы ценим сюжетные компании в играх, т.к. понимая поведения игроков, сценаристы могут показать какие-то реально серьёзные проблемы, сделать мир более живым и реальным, заставляя игрока погружаться не только историей, но и личностью, что тот управляет. Да и в целом - игры на то и игры, что через них куда проще что-то показать. Фнаф был прекрасен как хоррор и, по моему очень субъективному взгляду, такими же они и остаются. Игроки могут прожить этот опыт, прожить в гемплее эмоции напряжения, осознавая то, как всё прошло к этому...
А Ловёрс это то, как такой опыт выглядит со стороны. Как Рома познаёт новые механики, как они оживляет персонажа своей натурой, как ОН - влияет на сюжет. От того, в таком произведении куда важнее углубляться не в уровень подачи со всякими там анимациями и тяжёлыми темами, а в качество данного материала. Во фнафе по хорошему на лор можно глаза закрыть - игры останутся такими же. А в Ловёрсе есть только чужой гемплей, от чего остаётся лишь то и дело рассматривать, а что нам показывают через него.
#МыслиВслух #лолофд #АртГеймер