Смотреть в Telegram
Привет, эксперты! Середина выходных — отличное время, чтобы вернуться к любимой рубрике второго админа — ужасам нашего городка геймдева. В начале 2000-х, на волне популярности уличных гонок, компания Geleos задумала запилить российский Need for Speed — такой же, как у EA Games, но с неповторимым пацанским колоритом. До этого разработчики отметились браузерной игрой «Страусиные бега». Не сказать, что это вызывало у кого-то доверие к их опыту в создании ААА-проектов, но амбиции зашкаливали: среди обещанного были революционный движок, достоверное воссоздание московских улиц, тюнинг всех актуальных на тот момент моделей ВАЗа и неповторимую атмосферу ночных гонок. Чтобы понять, насколько хороша была задумка, достаточно вспомнить, какое безумие в те годы творилось с модами для GTA: и школьники, и вполне себе взрослые люди толпами качали с пиратских сайтов кривоватые модели «Жигулей», «Москвичей», «Волг» и прочих подобных автомобилей и превращали виртуальные города во что-то среднее между Можайском и Майами. Успех был ошеломительный: на выставке «КРИ» 2005 года Lada Racing Club наградили как самую ожидаемую игру. Все было хорошо, в общем. И ничего не предвещало беды. Практически до самого релиза. Фундаментом для супер-графики и мега-физики должен был стать движок ArtyShock. И вот за три месяца до релиза между Geleos и создателями движка полетели искры. С одной стороны, разработчики ArtyShock якобы не успевали закончить работу. С другой — Geleos хотели поднять бабла вывести игру на рынок как можно быстрее. В результате медлительные партнеры были отправлены восвояси, а Geleos обратились к студии Gaijin Entertainment. У неё уже был Dagor Engine, созданный для легендарной игры «Бумер: Сорванные башни», и его решили использовать в этом проекте. Правда, он оказался совершенно неподходящим для уличных гонок, а игру на него переносили в такой спешке, что пришлось потерять некоторые ключевые возможности. Инновационная графика деградировала до размытых текстур, физика перестала хоть немного напоминать реалистичную, а производительность даже на мощных ПК оказалась ниже любых ожиданий. Казалось бы, что испортит игру, где «Копейку» можно украсить обвесом, который выглядит как обрезки от акриловой ванны? Да многое. Например: 1. Москва до релиза не доехала. Вместо обещанных реалистичных улиц столицы игроки получили несколько небольших участков, повторяющихся от гонки к гонке. О МГУ, Воробьёвых и Кремле можно было только мечтать. 2. Бессмысленный тюнинг. Хотя его рекламировали как ключевую особенность игры, влияние процесса на геймплей было минимальным. Машины даже с максимальным апгрейдом ехали медленно, а дополнительные элементы (вроде спойлеров) вообще не влияли на характеристики. 3. Безмозглый ИИ. Соперники так часто врезались в препятствия, что обогнать их можно было просто зажав кнопку «вперед». Исключение — драг-рейсинг, но и там сложность были минимальной. 4. Полицейские-терминаторы. Механика преследований превратилась в фарс. ГАИшники телепортировались за спину игрока после любого столкновения, полностью игнорируя законы физики. Конец был немного предсказуем: школьники, откладывавшие на игру со своих обедов, начали возвращать диски в магазины. Игроки, соблазнённые рэп-клипом от «Касты» и яркими обещаниями, впервые в жизни почувствовали себя кинутыми. На форумах то и дело вспыхивали споры о том, как такую игру вообще выпустили в продажу. Lada Racing Club не просто провалилась — она оставила травму у целого поколения. Для многих миллениалов это была первая игра, которая продемонстрировала, что громкие обещания разработчиков могут обернуться пшиком, а их авторитет — в одночасье испариться. А теперь самая нелепая часть этой истории. В 2008 году Geleos Media выпускает GAZ Racing: Drag’n’Drift. Чтобы понять, какие выводы из своего провала сделали разработчики LRC, достаточно посмотреть на трейлер. #история_игр #мутные_страницы_русского_геймдева
Love Center
Love Center
Бот для знакомств