Мне всегда был интересен творческий метод Алексиса Кеннеди — человека, создавшего культовый сеттинг игр Fallen London, Sunless Sea и Sunless Skies. К первым двум играм Кеннеди имел прямое отношение, для третьей придумал ряд сюжетных концептов, которые докручивали уже без его участия. Сейчас Кеннеди преимущественно всплывает в инфополе с Cultist Simulator и Book of Hours, которые он писал в составе другой команды — первая студия, основанная Кеннеди, сделала все, чтобы его авторство под им же созданной вселенной подверглось забвению. Здоровая конкуренция разработчиков игр в маске культуры отмены, ничего нового.
Ну да перейдем к сути. Кеннеди делает преимущественно текстовые игры — грубо говоря, это системы ресурсов и описательных карточек, складывающиеся в огромное количество микроисторий. Fallen London, будучи браузерной игрой, вся являет собой набор таких текстовых квестов. В Sunless Sea и Sunless Skies текст разбавлен приватирной возней в духе Космических рейнджеров — перевезти груз из одной точки в другую, отбиться от пиратов, наторговать товаров для задания, вот это все.
В блогах и интервью Кеннеди описывает свой творческий метод, как «в час по чайной ложке». Игрока нужно постоянно очаровывать абсурдными, гротескными и странными вещами, создавать вокруг него такую ауру магического реализма, из которой может вылезти что угодно — зеркальные змеи, бутылки с грибными винами, морские чудовища, доппельгангеры, пожиратели свечей и прочее разное. Только вот все эти вещи должны подаваться дозированно, медленно, даже ритуально. Причины подобной размеренности Кеннеди описывал в сугубо коммерческом ключе: главной причиной отказа от переноса Fallen London из браузера в десктоп было то, что жадный игрок за пару недель проглотил бы контент многих писателемесяцев.
В браузерке с этим было просто — лимит игрока ограничен двадцатью конкретными действиями, действия восстанавливаются медленно, а покупать их за деньги невыгодно, хотя и возможно. Однако Sunless Sea и Sunless Skies уже были десктопными играми и не могли подвергаться искусственным ограничениям. Поэтому Кеннеди пришел к идее, которую можно счесть довольно странной — он вмешал в свои текстовые квесты механики роглайтов. Теперь истории были разнесены по всей карте, а каждое путешествие за порцией лора оборачивалось опасностью. В Sunless Sea корабль тратит еду и топливо, плывет достаточно медленно и постоянно хватает ужас на темных морских участках. От ужаса начинает бунтовать команда. Меньше команды — хуже ход корабля. Плюс некоторое количество непредвиденных событий (например, под вами в морской пучине открывается огромный глаз, ничего необычного) легко ломает все путешествие. А сохраняться можно только в портах — и это на щадящей сложности, на оригинальной смерть вашего капитана окончательна.
Писателемесяцы были защищены надежней некуда — многие из игроков попросту не закрывали и десятка квестов, теряя очередной корабль в пучине. Да, в игре работала система наследий, и некоторые истории можно было продолжить там, где вы остановились в прошлый раз. Но сам факт того, что жемчужины писательского труда (а все игры Кеннеди потрясающе написаны, это правда) можно и нужно скрывать гриндом, медленными прогулками по игровой карте и пермасмертью, потрясает.
Иронично, что в таком формате Кеннеди чувствует себя прекрасно и останавливаться не планирует. Cultist Simulator — царство бесконечного гринда, страданий и рандома, в котором любая ошибка может легко перечеркнуть многочасовой забег. До одной из истинных концовок, если верить официальной статистике, дошло всего несколько процентов игроков. Лично я не из их числа. Но идея, что вместо игры можно сделать книгу, которая требует от читающего себя игрока проваливать проверки характеристик, получать дебаффы и много страдать — она, кхм, прикольная. До сих пор не верю в блестящее скрещивание роглайта и интерактив фикшн, но творческий метод в этом есть. А видению гения уже и не откажешь.