💡Связь полезности игры с её монетизацией
Я сейчас читаю книгу Василия Сабирова «Игра в цифры». Сразу отмечу, что там в основном рассматриваются условно-бесплатные игры, а про метрики полезности практически ничего не сказано.
Тем не менее интересно порассуждать, как модель монетизации игры и связанные с ней метрики влияют на её полезность. Ведь именно метрики, на которые ориентируется игра, определяют, какое поведение она стимулирует у игрока. Давайте разберём основные виды монетизации и их связь с полезностью.
🛒Прямая покупка
Этот вид монетизации наиболее естественен для полезных игр, поскольку:
Ключевая метрика: виральность (игрокам нравится игра, и они рекомендуют её другим).
Стимул: сильные впечатления, изменяющие опыт.
Не обязательно этот опыт можно считать полезным, тем не менее если игра стимулирует размышления, обучение или развитие навыков, то игроки охотнее рассказывают о ней друзьям. Это идеальная модель для игр, цель которых — позитивное влияние.
🎁DLC (встроенные покупки)
DLC могут стать моделью монетизации для полезной игры, если они:
Расширяют игру новыми уровнями или контентом.
Поддерживают авторов через формат пожертвования.
Здесь целевой показатель — прохождение основного контента игры, после которого совершается дополнительная покупка. Этот формат подходит для полезных игр, так как подразумевает конечность игрового опыта и помогает разработчикам улучшать игру после выпуска.
📱Free-to-Play (условно-бесплатные)
Эта модель часто несовместима с полезностью:
Основная цель: удержание (игрок проводит как можно больше времени в игре).
Метрики: частота, регулярность сессий, длительность игры.
Игры этого типа зачастую стимулируют формирование привычки через создание комфортной среды (уютной рутины) с искусственной фрустрацией, которую игрок может "решить" с помощью платного контента. Например, push-уведомления и события, связанные с реальным временем, заставляют возвращаться в игру снова и снова.
Однако преодоление фрустрации через микротранзакции никак не способствует изменениям человека. Более того, эти механики могут создавать риски для людей, склонных к лудомании.
📦Подписка
Игры с моделью подписки лучше, чем Free-to-Play, но они тоже ориентируются на метрики удержания.
Комфортное пространство, создаваемое для долгосрочной игры, редко стимулирует сильные впечатления или изменения.
Тоже самое касается и монетизацию через показ рекламы.
_
Полезные игры чаще всего используют: прямую покупку или ограниченные DLC, ориентированные на развитие или поддержку автора. Другие модели монетизации, такие как Free-to-Play, обычно направлены исключительно на получение прибыли, а не на создание уникального опыта игрока. Это не плохо само по себе, я сама год играла в The Ants: Underground Kingdom, ни о чём не жалею. Главное — осознавать, к чему игра стимулирует и совпадает ли это с нашими целями.