У Бена Брода в открытый доступ выложили
отличный доклад с GDC про разработку Marvel Snap. Разобрал выступление и выделили основные
моменты в треде (лайки и ретвиты приветствуются). Позже в виде статьи опубликую.
- По большей части создание новой игры это не про создание новых ингредиентов, а про правильный подбор и микс уже существующих.
- Zero sum = zero fun. Если настолько фаново побеждать, как и настолько нефаново проигрывать, это «игра в нулевую радость». Вы просто переносите фан с одного игрока на другого. Вариантов улучшения этого много. Например, использовать ботов.
Вы 100% видели в Твиттере (и в других местах) радостные крики, когда игроки в PUBG Mobile занимали первые места, но они не знали, что это всё боты. Бен и сам похвастался победами в Фейсбуке, но друзья спустили его с небес на землю, и он от стыда удалил пост
🫣- Помимо «больших побед» (непосредственно, в матче) есть и «маленькие победы» по ходу раунда. В том же Counter-Strike ты можешь в одиночку выкосить вражескую команду или навесить хэдшотов. Даже если проиграешь раунд, эти небольшие достижения сглаживают негатив от проигрыша.
- В marvel snap они решили сгладить негатив от проигрыша и...поменяли текст с "concede" на "retreat", а вместо сообщения "You lose" стало "Escaped"! Ты не проиграл, а сбежал, ты гений стратегии!
🤯- Сложность игры — цена, которую нужно заплатить перед тем, как начать получать фан от игры, а depth — это, по сути, и есть фановая часть. Поэтому Бен топит за то, чтоб игра была максимально простой, но, при этом, обладала большой глубиной.
Игра может быть сложной, но без глубины (Монополия) или же с не самым большим входом, но огромной глубиной (Го). Ну или как Матыга, у которой колоссальная глубина, но, в то же время, она считается одной из самых комплексных игр.
- В ранних версиях HS провокация планировалась как разовый эффект — после одного таунта эффект пропадал. Но в какой-то момент из-за бага эффект провокации не пропадал, в итоге так и решили оставить.
- Сложность касается и текста. Если на экране больше 8 слов, то игрок не станет это читать.
- «Если выбор между скучной историей и вообще отсутствием истории, то лучше выбрать второе». Хороший пример — Street Fighter. Игрока вообще не колышет, почему персонажи сражаются.
- Многие ошибочно считают, что игры находятся на линейной шкале удачи-скилла. Хотя по факту это двумерная история: есть игры, где по большей части всё от удачи зависит, где-то от скилла (шахматы), а где-то и того, и того хватает (покер).
- Добавление случайных событий сильно меняет игру. Есть как входящая случайность, когда ты принимаешь решение после события, с другой стороны, случайное событие происходит после стратегического решения (Рагнарос в HS, который атакует случайную цель).
- Бен особо отмечает, что физическая версия прототипов очень сильно помогает при разработке и тестировании гипотез.
- В первом цифровом прототипе сетевой части не было, играли на одном девайсе. Но зато разработка заняла всего 2 недели
🤯- В HS была большая проблема с управлением на мобилах, когда нужно выбрать цель для атаки. В Marvel Snap старались максимально упростить этот момент, например, вводя рэндом или изменяя карту, чтоб не требовалось действие игрока.
Выводы:
1. Шефу нужны ингредиенты, поэтому запасайте кладовую. Следите за другими играми, ходите на ивенты для генерации идей.
2. Будьте скоростной лодкой (держите команду небольшой), пока это возможно.
3. Полюбите случайность.
4. Упрощайте (даже если команда вас ненавидит).
#GDC