View in Telegram
Недавно проведенный на канале опрос показал, что аудитория почему-то хочет видеоигры. В редакции ни у кого нет соответствующей компетенции (да и на всю Россию таких людей наверное наберется с десяток-полтора), так что будем писать некомпетентно, то есть без ссылок и от балды. Во-первых, наверное надо различить просто игры и видеоигры. Понятно, что у них есть много общего, но если “обычная” игра (лапта, прятки, сифак, во что кто играл в детстве) есть предмет конвенции участников (“пол – это лава!”; “а у меня огнеупорные лаводавы!”), то видеоигра – это законченный, спроектированный и сконструированный продукт, чаще всего еще коммерческий. Если футбол, который тоже игра, может генерировать спорные ситуации, отправляющие судью на мыло, то в видеоиграх нет рефери, за исключением компетитив сеттинга. Но хрестоматийно видеоигра как бы сама задает своим устройством жесткие рамочные ситуации: если в игре нельзя атаковать союзных персонажей, то этого и не получится сделать. То есть в отличие от традиционных игр видеоигры обладают куда большей законодательной силой. Во-вторых, видеоигра – это интеракция с виртуальным пространством и объектами в пределах этого пространства. Пространство может быть двумерным, как в игре Pong, может быть трехмерным, как в Quake, может быть текстовым, если речь про MUD’ы типа Zork. Наверняка каким-нибудь еще оно тоже может быть. Видеоигровые интеракции будто бы напоминают социальный интеракционизм, потому что игрок не реактивен, а проактивен (не всегда, бывают и Sony-кинцо плохие игры). Видеоигровые объекты несут в себе “символическую” информацию, которая отбирается игроком. Так появляются стратегии и тактики игры. В-третьих, хотя игрок внутри “символической” виртуальной ситуации специализируется на отборе нужных инструментов из заранее заданного геймдизайном набора, но он способен преодолевать некоторые из таких ограничений. Примеры такого преодоления – это, скажем, трансляция игрового опыта, не навыков, а именно опыта, из одного проекта в другой. Попадание в голову в Counter-Strike наносит повышенный урон, и игрок, имеющий опыт в CS, будет пытаться в играх того же жанра так же попадать в голову, причем иногда этот опыт транслируется с ошибками: в Quake или Unreal Tournament “хедшотов” нет. Если уж вспомнили про Quake, то это тоже пример преодоления через “clever use of game mechanics”. Игровая физика Quake рассчитывает скорость игрока, складывая ее по трем векторам (с чем это было связано, то бог весть), в результате чего движения мышкой влево-вправо, вместе с нажатием клавиш направления и клавиши прыжка увеличивают скорость игрока в разы: явление известно под названием “strafe jumping” или “распрыжка”. Механика, которая изначально не задумывалась как элемент игрового процесса, но ставшая впоследствии краеугольным камнем серии. Меня более всего интригуют именно подобные “проблемы перевода” игровых онтологий. Наверняка приложение таких близких мне методологических программ как Umwelt Якоба фон Икскюля и кибернетики может дать неожиданные и интересные результаты. С другой же стороны, очевидно так же, что исследование видеоигр не ограничивается ни цифровой философией, ни людологией (“игрологией”, если переводить буквально), а раскрывается через палитру разнообразных дисциплин: начиная с механистического уровня программных решений – в качестве универсальных цифровых онтологий для производства игр, и заканчивая краем социо-гуманитарного спектра в виде литературоведения и эстетики. Душный автор ОФ.
Love Center - Dating, Friends & Matches, NY, LA, Dubai, Global
Love Center - Dating, Friends & Matches, NY, LA, Dubai, Global
Find friends or serious relationships easily