В комментах к посту про Island of Insights скинули ссылку на блог Doredel (Аня играет в игры), и я там подзалип (рекомендую!), а также нашел 14 Minesweeper variants, про которую я даже не слышал и которая ровно то, что я искал — видите, чудеса бывают!
А сегодня решил сделать зеркалочку на пост оттуда «Что не так с Rogue-like играми». Аня их не любит, а я наоборот, в не-rogue-like играть почти не могу. Итак, что ТАК с Rogue-like играми.
Основная проблема с мейнстримными играми в том, что в них есть win condition, но нет lose condition. То есть как бы плохо ты ни играл, через положенные 8-16 часов ты доберешься до задуманной авторами концовки. Каждую ситуацию тебе достаточно пройти _хоть как-то_ один раз, а если не получится — загрузился и попробовал снова. Если ты не игровой журналист, рано или поздно ты пробьешься через любую преграду.
И в какой-то момент меня это стало жутко бесить. Потому что — если игра все равно пройдется, что бы я ни делал, то зачем там я? В чем, так сказать, смысл? Я как-то пытался поиграть в Call of Duty, включил, посмотрел кинцо, мне дали автомат, рядом взвод коллег, я начал разбираться, какая кнопка что делает, а они раз-раз и все зачистили. Прикольно, ребят, я вам не мешаю?
Или вот прямо сейчас прохожу Космическую Марину-2. И там есть задания, когда нужно защищать какие-то колонны от Тиранидов. Они, типа, их облепляют и грызут, и вот нужно не дать сгрызть. Прикол в том, что что бы ты ни делал, это ни на что не влияет — стреляешь по ним, вроде кто-то падает, но меньше их не становится. А потом, по таймеру, видимо, просто все падают разом и задание считается выполненым. Ощущение, что тебе дали подержать автомат с игрушечными пулями. Если бы я был ребенком, я бы, наверное, впечатлился, но я-то не ребенок.
Финансовая мотивация и mass appeal понятны. Было бы странно добровольно отдавать 70 евро, запускать игру, а игра тебе говорит «ты лох» и тут же убедительно это доказывает. То есть, любители, конечно, и на такое найдутся (см. Дарк Соулс), но это явно не может быть массовым, дефолтным состоянием.
Ну вот, а я, похоже, перешел в разряд этих самых любителей. Ключевым для меня в роглайках стало то, что качаешь ты не персонажа, а себя. То есть игра фиксированная, и единственный способ продвигаться — становиться лучше. Это придает смысл всему процессу, что ли.
Помню, как запускал Дед селлс в первый раз, и как страдал на первом уровне, не мог увернуться от зомби и стрелков, и как радовался, когда получалось дойти до второго уровня, и как мечтал, что когда-нибудь, может быть, увижу третий. И как сейчас, 200 часов спустя, если начинаю новый сейв, прохожу через первые уровни как нож через масло, удивляюсь еще, почему они начало таким скучным сделали, противники мебель какая-то неподвижная.
Так вот, весь этот прогресс — он исключительно внутри меня произошел. Игра тут вообще ни при чем, игра не изменилась. И поэтому, кстати, это единственные игры, которые заставляют меня залипнуть на сотню часов — создание новых нейронных связей процесс небыстрый.
В общем-то, все остальное вторично. Пермасмерть и рандомная генерация уровней нужны только затем, чтобы заставить тебя пройти через процесс самопрокачки, они средства, а не цель. Можно, наверное, и без них — Дарксоулсы, например, не генерят уровни, но прокачивать себя заставляют. А Диабла, например, при всей своей рандомности не цепляет, потому что скиллчека нет — что бы ты ни делал, монстры мрут пачками все равно.
А так в статье про недостатки все верно написано: рандомная генерация это от дешевизны, конечно, сложность балансировать сложно (запускал как-то Monster Train, прошел его с первого раза, хмыкнул и закрыл), играешь по сто раз в одно и то же.
Но что делать, в обычных играх «на прохождение» смысла еще меньше.