View in Telegram
Анализ левел дизайна Resident Evil при помощи визуализации данных Так уж получилось, что помимо геймдизайна я занимаюсь data science - областью анализа данных и машинного обучения. И, подбирая материал для записи я наткнулся на статью о применении техники визуализации данных к играм, а конкретно - к первой части Resident Evil. С её помощью автор провёл анализ уровней и описал, как они работают в игровом мире. Вот краткая выжимка: 1. В игре 116 локаций, но для прохождения на 100% достаточно посетить 97. 2. По мере прохождения вы открываете новые проходы между комнатами для более быстрого перемещения через уже пройденные локации. 3. Решение головоломок или предметы, требуемые для их решения, находятся в примыкающих комнатах. 4. Если знать прохождение, всё равно игрок столкнётся с бектрекингом, т.е. будет повторно проходить уже пройденные уровни. 5. По большей части игра происходит в особняке (43% игрового времени). Чтобы игрок не утомился от однообразных локаций, на середине сюжета игра обновляет комнаты новыми монстрами и предметами. Игрок выучил короткие маршруты и особенности архитектуры особняка, но новые монстры заставят его переучиваться. 6. Локация, которая посещается чаще всего - это выход из особняка на приусадебную территорию. 7. Хоть игрок и проводит в особняке больше всего игрового времени, но самое высокое среднее время нахождения в одной локации на уровнях с лабораторией. В статье этот материал подан более развёрнуто, в ней много изображений и видео. Прошу к ознакомлению ☺️ Статья: http://horror.dreamdawn.com/?p=81213 (~10 минут) #Геймдизайн
Love Center - Dating, Friends & Matches, NY, LA, Dubai, Global
Love Center - Dating, Friends & Matches, NY, LA, Dubai, Global
Find friends or serious relationships easily