@VoronaZem
Так же построю фидбек в формате:
1. Структура
2. Подача
3. Продукт
Ссылка на работу:
https://miro.com/app/board/uXjVL7PWxfU=/
==================================
1. Структура.
В отличии от Сауляк, структура не выполнила поставленную задачу. Чем больше я читал, тем больше я запутывался. И лишь глубокое познание Стелларис позволил мне распутать этот адский клубок информации. теперь подробней поехали)
Начинаешь вроде в нужном месте, но по итогу так и не понятно где начало. Спускаешься по описанию и вдруг слева еще блок с маркетингом. Потом, осилив и описанеи и механики и об игре всё в одном блоке, по привычке двигаемся правее и там политика... много политики и стрелки, которые вообще не говорят что с чем связано. Я этот блок в итоге даже не прочел. Забил, ибо прям напряжно было.
Не прочтя блок дипломатии и не поняв, почему там важнее именно схемы дипломатии, а не управление бункерами, я двинулся ниже, к Референсу. Где начало? Что считать важным и главным? Всё разного размера, нету центровки... Там еще маркер, который, как я понял, в одних скринах выделяет нужное, а потом он же зачеркивает не нужное? Ничего не понял из-за этого, если честно. Благо опыт Стеллариса раставил на свои места, но об этом в подаче.
После, я двинулся вправоа и мне пришлось подниматься наверх. Потом понял, что не там начало и начал его искать. Проклял всё, пока нашел старт и стаю такой, как в той сказке... налево пойдёшь, пиз**ы отхватишь, направо пойдёшь, телефон отожмут... У тебя УЖЕ сложно, УЖЕ много, а ты ЕЩЕ заставляешь читающего дополнительно думать и принимать решение? Зачем? По итогу я там в лабиринте этом гулял добрый час. Любой в студии подобное даже читать не станет, уверяю.
Я тебе ранее просил декомпозировать и двигаться от малого к бОльшему. Жаль, что ты это проигнорировал)
Кроме того, мы зацепляли ранее тему формата прочтения Миро. Я пропагандирую 2 формата:
- движемся всегда вправо
- двигаемся всегда вниз
Первый вариант прекрасно подходит, когда у нас продукт разрабатывается нахрапом, за раз и есть время для предпродакшена. Тут ГД знает обьем и может двигать всё много раз, добавляя по потребностям еще блоки, а после наполняет их вниз. мы знаем что продукт после релиза меняться не будет, а потому структуру обьема контента можно сразу, на старте выстроить (как сделал я).
Второй вариант подходит для продуктов итерационного характера. Где после релиза жизнь только начинается. Тут примером будут мобильные игры,где одна и таже фича может раз за разом видоизменяться и под новые гео вообще выпиливаться. В этом случае мы не знаем сколько реально будет контента на каждую фичу. А потому, куда практичней построить структуру бесконечно вниз, а контент по фичам добавлять справа у каждого блока.
У тебя же структура хаоса. То вниз долго в 1 блоке, то вправо, то вниз, но оказывается с центра, а потом вправо, но оказывается с центра.
=============================
2. Подача
Правила ты выдерживал свои. Но эти правила были наказанием)))
Сожги на костре инквизиции пересекающиеся пунктиры. Пожалей читающих
Я уже даже не десятки, а сотни раз говорил, что надо обязательно закреплять информацию визуалом. Рассказал что-то, сразу артом закрепи. У читающего должен сформироваться образ именно твой, а не его личный. Однако, ты в начале даёшь ОЧЕНЬ много информации. Информации и о мире, и что делать в игре, и о механиках... А потом я вижу скрины, спустя 10-15 минут и понимаю, что я был не прав и образ весь нарисован неверно. И всё перерисовываю, получая негативные гормоны.
После, между документом с огромным описанием и визуалом,есть ЕЩЕ документ с кучей букавок о действии игрока. Читающий еще не понял что это за игра, но ты уже его душишь тем, что предстоит ему там делать.
По итогу, я подойдя к референсам уже тупо устал. Другой продюсер, уверен, даже не начинал бы читать, прости за прямоту)