🎨 Игры как экспериментальное искусство и массовое развлечение
Недавно я установила мобильную игру
Франц от студии I
ce-Pick Lodge, создателей культовой
Мор (Утопия) . Это оказался странный, раздражающий и одновременно захватывающий опыт общения с чем-то вроде злого тамагочи.
Я решила почитать отзывы об игре и наткнулась на видеообзор, где блогер возмущался, что в игре бессмысленные клики, за которые даже не дают опыт, и заявлял, что это вообще не игра, а скорее экспонат для музея современного искусства.
Честно говоря, я бы не назвала геймплей любого кликера особенно осмысленным, но это замечание заставило меня задуматься о том, как часто слово «искусство» используют в разных смыслах. Иногда под искусством понимают мастерски сделанный продукт или что-то эстетически привлекательное. Большинство обсуждений о том, можно ли считать видеоигры искусством, как раз сводится к примерам игр с качественной графикой и музыкой.
Но есть и более интересный смысл: искусство как продукт сложного авторского замысла, требующий особых выразительных средств. Должна ли игра быть понятной в своих правилах и задумке? Или она может существовать по принципу произведения искусства, оставляя место для непонимания и сложноуловимых смыслов?
Может ли игра быть только «романтичным искусством», вызывая эмоциональный отклик через знакомые элементы — красивых персонажей, увлекательные истории, эстетичные пейзажи? Или в игровой индустрии есть место для
дегуманизированного искусства, акцентированного на идее автора, которая может быть сложной, дисгармоничной и даже неприятной? Такие игры требуют от зрителя (или игрока) отказаться от стремления к понятности и воспринимать их такими, какие они есть.
Франц иллюстрирует этот второй подход. Она не стремится развлекать, а предлагает экспериментальный опыт, который может быть непонятным или даже вызывать дискомфорт. В таких играх важен не столько процесс, сколько замысел, который, как и в любом искусстве, раскрывается не сразу и требует вдумчивого подхода.
И как бы ни ругали её в обзорах, полмиллиона скачиваний и высокие оценки говорят сами за себя. Оказывается, можно делать «чистое искусство» и быть популярным. Можно делать трендовый проект. А можно, как большинство, искать что-то среднее.
В любом случае искусство и творческий замысел — это не то, что мешает успеху игры. Это то, что даёт уникальность, аутентичность и репутацию, которая позволяет разработчикам ещё больше творческой свободы.