Позывной Дино на связи!
🔥И сегодня у нас размышлизмы на тему "нужна ли нарративщику "Пиши, сокращай"?🔥
Вчера в очередной раз воспользовалась навыками из этой книги и ехидно вспомнила, как мы с моим другом и коллегой все лето препирались о целесообразности такой литературы для нашей профессии. Его резоны понятны: книга даже на обложке говорит, что она - копирайтерам, дизайнерам, журналистам, менеджерам и т.д. А мы то, мы то! Нарратив!
Но так уж сложилось, что на постсоветском пространстве нарративщик все равно нет-нет да выполняет работу копирайтера, маркетолога, контент-менеджера, сценариста... Разберем пару примеров?
🔥 Диалоги
Это самое простое и самое распространенное. Диалоги в играх имеют достаточно четкие ограничения хотя бы по UI. И поскольку многие из нас (я в том числе) приходят в профессию из просто писательства, то нередко возникает проблема "растекся мыслию по древу". Вот тут то и пригождаются навыки первых 2-3 разделов книги.
🔥 Описания игровых сущностей
Менее распространенная сущность, но все же: во многих играх встречается инвентарь, одежда, экипировка. Подходы к описанию этих предметов разнятся от компании к компании. Но если сущность все же как то описывают то там точно так же роляет лимит на символы. И вот перед вами арт офигенно крутого доспеха из перьев и стали, а вам надо описать его 150 символами. Реально? Реально. Но сложно.
В этом посте рассмотрела кейсы с которыми я сталкивалась относительно часто и, которые пришли в голову первыми. Но помимо них есть еще:
🔥 Загрузочные экраны
🔥 Сайт
🔥 Промо материалы (опустим момент не-вхождения в обязанности нарративщика, да? Ну да, же?)
🔥 Внутренняя документация (из уважения к коллегам и для упрощения коммуникации)
Призываю вас подискутировать на тему оставшихся пунктов в комментариях, а ваша покорная слуга убегает на работу!