Самое яркое обучение во взрослой жизни
Сегодня я расскажу историю про бизнес-игры. Она о том, как мы нащупали свою нишу в 2005… и что с ней стало потом.
Первая игра. 2005.
Мы начали разрабатывать и проводить бизнес-игры в 2005. Тогда мы не называли никак их иначе, кроме как «бизнес-симуляции» или «имитационные модели». Я, помнится, был очень горд, произнося такие слова. На нашем рынке было довольно много международных игр, а местных разработок было очень мало. Поэтому, войдя на рынок в нужный момент, мы буквально наслаждались сравнительно невысокой конкуренцией и достаточно высоким спросом.
Но сначала мы, как и другие, пытались найти «идеальную игру». Объехали полмира в её поисках — но так и не нашли. Начали делать собственные. С пятого раза игра получилась.
Мы стартовали с «производственных» (или «логистических», неважно) игр про управление компанией, командой и процессами. В этих играх процессы моделировались физическими элементами (да-да, в одной из наших самых удачных игр сотрудники и руководители проглаживали УТЮГОМ мозаику, создавая «продукцию», которую потом разбирали на сувениры).
Бизнес-симуляции. 2006.
Через пару лет мы перешли к «настоящим» стратегическим симуляциям, где «физического» производства уже не было — но оставались карты рынка, фишки денег, «сотрудников», сырья и продукции.
Мы пошли по пути детализации — и я получал огромное удовольствие от точности модели. В нашей самой навороченной игре было аж 5 (пять!) рынков (посредники, потребители, персонал, сырье, бизнес-инновации). Мозг взрывался, но в нем прорастали новые нейронные связи;)
Кризис 2008. Эдьютейнмент.
В кризисные 2008-2009 продажи игр упали. Надо было коренным образом менять рынок. Мы сделали два совершенно контринтуитивных шага — повысили цены и выкрутили вовлечение и эмоции на максимум. Так появился формат «эдьютейнмент-игры». Мы включали музыку, запускали 3D-ролики (виртуальной реальности ещё не было) и надевали на участников бумажные скафандры. Слоган в заголовке — как раз из того периода;)
Мы делали все, чтобы люди ныряли с головой в захватывающий игровой процесс… получили бы от это этого максимальное удовольствие.
Неожиданные повороты, жесткая соревновательность, элементы драматизации — почти до слёз. Сердца участников бились чаще, адреналин с дофамином зашкаливали.
Так появились легендарные Code-of-Success, Ботаника, Мишки и Мёд. Это были настоящие хиты, которые разлетались на ура! Мы летали в космос и общался с медведями.
Дальнейшие события.
Однако эдьютейнмент-жанр наскучил компаниям довольно быстро. За 3-4 года. Надо было двигаться дальше…
Как-нибудь я соберусь и расскажу и об этом, а пока — три принципа нашего сегодняшнего игростроения и игропроведения.
1. Максимально простые правила (до 10 минут).
2. Максимально короткие раунды (от 1,5 минут), минимальное общее время игры (1,5 часа).
3. Сочетание ярких эмоций (но без лишней метафоризации и сказочности) и полезных инсайтов для бизнеса.
Сегодняшний рынок.
Жанр до сих пор жив и развивается. Не все компании, создающие и организующие игры, пошли по нашему пути. На рынке остались и производственные игры, и тяжелые симуляции, и прекрасные настолки (простите ещё раз, кто помнит тот неудачный пост с карточками). И мне очень интересно наблюдать, что происходит в одной из моих любимых отраслей.
PS: Как вы относитесь к бизнес-играм? Жив ли этот жанр? Что интересного из трендов заметили?