بازی را جدی بگیریم
نظریهای برای چگونگی تکامل بازی
چرا و چگونه بازی طی فرایند تکامل شکل گرفت؟ پاسخهای متنوعی به این پرسش داده شده اما یکی از جالبترین آنها اخیرا با عنوان
«اطلاعات و محیط: چارچوبی نظری برای تکامل بازی» در نشریه مطالعات علوم عصبی و زیسترفتاری منتشر شده است.
طرح مسأله:
احتمالا با دیدن بازی بچهگربهها همه میپذیرند که بازی کردن مختص گونهی انسان نیست. اما دامنهی آن بسیار گستردهتر از چیزی است که فکرش را میکنیم. علاوه بر پستانداران و برخی پرندگان، بازی در بسیاری از گونههای دوزیستان، خزندگان، ماهیها و حتی برخی از بیمهرگان نیز رصد شده است.
بنابراین تنوع شگفتانگیز انواع بازیها در گونههایی تا این حد متنوع این پرسش را پیش مینهد که فایدههای بازی چه بوده که بهرغم هزینههایی مانند صرف انرژی، صدمات احتمالی، شکار شدن، و حتی انتقال و گسترش عفونتها، باقی مانده است؟
نویسندگان مقاله معتقدند که این تنوع تبارشناختی بازیها در گونههای مختلف نیازمند نظریهایست که بتواند تمامی انواع سهگانهی بازی (بازیهای حرکتی مانند: جست و خیزهای بزغاله؛ بازی با اشیاء مانند: بازی گربه با گلولهی کاموایی، و بازیهای جمعی مانند: کُشتی گرفتن دو توله ببر یا دو بچه شامپانزه) را توضیح دهد.
معمولاً در متون مختلف در مقابل هزینههای ذکرشده به فایدههای بازی در چهار سطح اشاره میشود: اینکه بازی ۱. به رشد فیزیکی فرد کمک میکند، ۲. درسآموز است و شناخت فرد را بالا میبرد، ۳. فرد را برای رویدادهای نامنتظره آماده میکند و رفتارهای نوآورانه را در چنین شرایطی تقویت میکند، و ۴. رفتارهای اجتماعی و همکاری را تقویت میکند.
با توجه به تنوع هزینهها، تنوع فایدهها، تنوع بازیها، و تنوع جانورانی که بازی میکنند نیاز به یک نظریهی جامع و چارچوب نظری کلی برای پوشش دادن این تنوعها داریم.
خلاصهی نظریه:
طی بازی محتوای اطلاعاتی اُموِلت برای جاندار سازماندهی میشود و اطلاعات جاندار از محیط پیرامونش افزایش مییابد. (در ادامه میبینیم که"امولت" محیطزیست بیواسطهای است که جاندار با آن تبادل اطلاعات دارد و بنابراین ترجمه آن به "محیطزیست" که محیط عمومیتر است صحیح نیست.)
این نظریه مبتنی است بر نظرات زیستشناس و فیلسوف دانشگاه هامبورگ در اواخر قرن نوزدهم و اوایل قرن بیستم، یاکوب فون اوکسکول که نظریهای داشت با نام «اُموِلت». هر جانداری در امولت منحصربهفرد خود، که یک سیستم پردازش اطلاعات است، زندگی میکند. مثلاً دختر خانواده در امولتی متفاوت از سایر خواهران و برادران ساکن همان خانه زندگی میکند زیرا مثلاً در امولت یا سیستم پردازش اطلاعات دختر، اسباببازیهای شخصی، غذاهایی که در دسترس دارد و بیشتر از آنها تغذیه میکند، برادر، و پدر و مادر و غیره قرار دارد که کاملاً متفاوت از امولت پسر در همین خانواده است.
مطابق این نظریه، که مورد توجه و استفادهی فیلسوفانی مانند مارتین هایدیگر و موریس مرلوپونتی هم قرار گرفت جانور از طریق نشانههای ادراکی به نشانههای حرکتی با محیط خود تعاملات بازخوردی همیشگی دارد.
در این پژوهش محققان یک مدل شبیهسازی کامپیوتری طراحی کردند و عملاً نشان دادند که از بازیهای اجتماعی پیچیده محصول تکامل زیستن در امولتهایی است که فرد با موقعیتهای همکاری و رقابت مواجه بوده است.
امولت، طی دوران رشد کودک با شدت زیادی گسترش مییابد و بنابراين محرکهای حسی و حرکتی بیشتری باید پردازش شوند. نقش بازی آن است که با افزایش اندرکنش فرد با امولتِ در حال گسترش، محتواهای در حال اضافه شدن را به اطلاعات تبدیل کند.
اهمیت عملی این نظریه:
از کاربردهای مهم این نظریه فهم بهتر نقش بازی در جهان در حال تغییر است. هرچند امولت هر انسان منحصربهفرد است اما در گذشتهها افراد یک فرهنگ طی چند نسل متوالی در امولتهای نسبتاً مشابهی زندگی میکردند. اکنون در شرایطی هستیم که با گسترش روزافزون تغییرات محیطی امولت هر فرد نسبت به امولت افراد نسل گذشته بسیار متفاوت است. گوشیهای همراه در امولت نسل گذشته جایی نداشتند در حالیکه جایگاهی مرکزی در امولت بسیاری از نوجوانان امروزی دارد. اگر مطابق با این نظریه بپذیریم که بازی نقشی اساسی در اندرکنش با امولت در حال گسترش دارد نقش روزافزون بازی در زندگی کودکان آشکارتر میشود. و از آنجا که در جهان پیش رو تنهایی انسانها از معضلات مهم روانشناختی است نقش بازیهای گروهی نیز برجستهتر میشود.
در حالیکه بازیهای کامپيوتری نقشی کلیدی در ورود به جهان دیجیتال دارند و به همین دلیل نیز گسترش بیشتر آنها مطابق این نظریه قابل تبیین است اما از آنجا که ساختار ذهنی انسان با چنین سرعتی تغییر نمیکند یگانه راه مصونیت از مشکلات روانشناختی پیش رو هموار ساختن راه بازیهای گروهی کودکان در محیطهای طبیعی است.
هادی صمدی
@evophilosophy