Блогер HiddenXperia, который специализируется на Halo,
пообщался с бывшими разработчиками из 343 Industries, прошерстил предыдущую инфу, и выяснил, какой могла быть Halo Infinite на самом деле. Ранее он уже раскрывал внутренние подробности разработки игры и, вроде как, имеет доверие среди сообщества.
Рассказываем вкратце.
•
Открытый мир по своей структуре был похож на Breath of the Wild. Однако к лету 2019 года — чуть больше, чем за год до первоначальной даты выхода игры — разработка
перешла в «кризисный режим».• Как уже сообщалось ранее и не раз,
для Halo Infinite планировали сюжетное DLC. Идея состояла в добавлении нового PvE-контента каждый сезон, как в лайв-сервисной игре. Таким образом разработчики хотели
раз в 3-4 месяца двигать сюжет вперёд.• Проблемы привели к вырезанию контента. Например, из игры
убрали центральный хаб в стиле Destiny, где можно было бы общаться с морпехами и получать квесты.
• В Halo Infinite также планировали добавить более сложные с точки зрения дизайна аванпосты Изгнанников. Каждый форпост должен был стать частью более широкой сети, контролируемой различными подфракциями, каждая из которых возглавлялась
уникальным боссом-военачальником. • Игрокам нужно было уничтожать эти подбазы, включая казармы, склады оружия и базы транспортных средств, прежде чем атаковать главную крепость. В противном случае эти форпосты вызывали бы тяжеловооруженные подкрепления,
что делало бы их практически неприступными.•
Ещё были подземелья в духе Mass Effect Andromeda. В них должны были находиться различные существа, например, Crusher — его можно было увидеть в первом трейлере игры.
Проблемы разработки Halo Infinite можно в значительной степени отнести к проблемам руководства в 343 Industries. По словам бывших разработчиков, руководство студии поместило команду кампании в пузырь, изолировав их от общестудийного сотрудничества,
тем самым препятствуя творчеству и решению проблем.• Чтобы снять стресс, руководство ввело «хакатоны», где разработчики могли прототипировать проекты мечты. Хотя изначально они были успешными в плане повышения морального духа, они были закрыты после всего лишь двух сессий,
погрузив команду обратно в творческий застой.•
Кампания также страдала от отсутствия внешнего фокусного тестирования, основного элемента каждой предыдущей кампании Halo. Джозеф Стейтен пытался инициировать такое фокусное тестирование после присоединения к команде, но этого было слишком мало и слишком поздно.
• Старое руководство разделило студию на несколько сильно сегментированных команд,
постоянно соперничавших за ресурсы.#игры в
@inyoueyes