Если тема создания игр для образования вам интересна, то узнать о ней больше можно на онлайн-мастерской Романа Крылова и Новгородского Университета - https://alisteam.ru/irvo-2024
Время идёт и люди меняются. То, что казалось прорывом и инновацией сто лет назад сейчас кажется устаревшим анахронизмом и это нормально. Сначала обучающийся должен был сидеть и молчать, внимая слову наставника, а за лишний звук или невинную шалость ему полагались розги. Потом прорывом стало то, что студентам стали давать право задавать вопросы и, кроме лекций, появились практикумы и дискуссии. Затем прорывом стала система оценок, экзаменов, зачётов и коллоквиумов, которая внесла игровой элемент в получение образования. Сейчас мы осваиваем самообразование, онлайн-технологии и pier-to-pier методику, в поисках волшебного секрета, как вложить растущий ком знаний по любой дисциплине в головы людей, воспитанных на роликах с различных «тубов», клипах и одноминутных тик-токах. Поток информации, хлынувший на нас со всех сторон, вынудил людей приспособится к тому, чтобы не пускать в голову большие объемы данных. А смысл образования остался прежним – вложить в голову обучающегося большие, сложные, но очень нужные факты и термины, цифры и даты, умения и навыки. Но у нас остался один инструмент, древний, как пирамиды и эффективный настолько, что им пользуются не только люди, но даже животные. Инструмент, который с удовольствием используют и дети, и взрослые, и который помогает нам учится легко, быстро и непринуждённо. Это инструмент называется игрой. Игра – это что-то несерьёзное, сразу подумают многие и будут правы. Одним из важных качеств игры является безопасность или оторванность её от реального мира – в настоящей образовательной игре цена ошибки должна быть равна нулю, то есть мир игры всегда искусственен, находится за пределами обычной жизни. Если за победу в образовательной игре дают «автомат», а за неучастие отчисляют из вуза, то это уже не игра. Во всяком случае, не образовательная игра. Игра неэффективна, тут же подумают эти самые многие и снова будут правы. Правила игры мешают достичь цели самым простым путём. Самое лучшее обучение – это всегда практика под руководством наставника, на реальных событиях, с реальными задачами. Но вернёмся к предыдущей мысли – сколько самолётов должен разбить об землю летчик, чтобы научиться правильно действовать во всех нештатных ситуациях, возникающих в воздухе? И не дороговато ли выйдет обучение? Может используем тренажёр, который, конечно, не так эффективен, как реальный штурвал самолёта, но позволит нам в искусственной, несерьёзной обстановке, там, где цена ошибки неопытного летчика – ноль жизней и ноль рублей прогнать его много раз через все нештатные ситуации, доведя правильную реакцию до автоматизма? А ведь тренажер для летчика – это игра. Несерьезная и неэффективная. Многие тысячи лет мы учимся играя. Когда взрослые считают игру чем-то несерьёзным, мы учимся играя без их на то ведома. Когда они находят в себе мудрость признать, что сама природа вложила в нас такой механизм ускоренного и комфортного усвоения знаний и умений, как игра – тогда играя мы получаем контролируемые и нужные знания о мире. Знаете ли вы, к примеру, что первого человека, придумавшего игру для своих студентов-юристов, хотели сжечь на костре за то, что он якобы продал душу, потому что его студенты обучались быстрее, чем у его университетских коллег? Может быть, преподавателю какой-то дисциплины сейчас уже трудно будет написать новый учебник, по которому будут учить студентов во всех вузах, на всех соответствующих факультетах. Но вот придумать игру по своей дисциплине, которая окажется на каждой кафедре, у каждого коллеги, в каждом смартфоне студента – вполне реальная задача. И, с помощью игры вы сможете воздействовать на опыт ваших студентов – увлекать их новым предметом или делать срезы знаний, подводить итоги курса или развивать научное мышление, даже экзаменовать можно с помощью игры. Не верите? А что такое привычный нам старый добрый оффлайн-экзамен, где студент входит, тянет билет, отвечает на вопрос, получает какой-то балл в зачётку и уходит? Вы очень удивитесь, но это – примитивная экзаменационная игра. А можно научиться делать игры посложнее и гораздо интереснее, а главное – эффективнее.
🎮БЕСПЛАТНЫЙ МАРАФОН ЦЕЛЕВЫХ НАСТОЛЬНЫХ ИГР 🖥 в кампусе «Школы 21» #отХорошего_кВеликому
Так повелось, что в кампусе Великого Новгорода очень любят серьезные игры. Знаем, что вы тоже. Поэтому в рамках дня рождения кампуса объявляем марафон целевых настольных игр!
Если вам интересно, как придумываются игры и в чем тонкости работы разработчика игр – приглашаем вас на игры Романа Крылова. Роман – разработчик игровых решений для бизнеса и образования со стажем более 20-ти лет, в его «портфеле» более 30-ти авторских проектов, от настольных игр до сложнейших бизнес-симуляций. Роман – генеральный директор компании 5ДЖИ, которая занимается разработкой игр и сейчас занимается цифровизацией разработанных игровых решений.
Во что играем? 20 сентября 18.00-20.00 КОД 21, целевая деловая игра 21 сентября 9.00-10.30 Екатерина 2: Фаворит, настольная историческая образовательная игра 10.30-12.00 Пиратские Острова, целевая деловая игра 15.00 - 17.00 Зима Близко: время для переговоров, целевая деловая игра 17.30 -19.00 Дипломаты: настольная образовательная игра
Все игры - авторские и после каждой из них можно будет пообщаться напрямую с гейм дизайнером. До встрече на марафоне!
Подписывайся, чтобы быть вкурсе новостей кампуса 😘 в Великом Новгороде
Мы начинаем набор на 5-й поток мастерской «Игровые решения в высшем образовании». В этот раз совместно с Новгородским государственным университетом.
За 4 года существования курса больше 300 участников разработали 120 образовательных игр для всех областей знаний.
Курс стал больше на одно занятие, но основные принципы неизменны:
☀️☀️☀️
- разрабатываем игры для вашего учебного процесса, которые делают его проще и интересней - работаем в командах, но параллельно можно создать личную игру – и не одну - теория в формате вебинаров и обязательные персональные консультации с создателем мастерской Романом Крыловым, а также ещё двумя экспертами в области разработки образовательных игр. - возможность поиграть в разные игры и разобрать механики на живых примерах, применив их для высшего образования, бизнес - задач, работы с детьми.
☀️☀️☀️
Стартуем уже этой осенью. В курсе много кураторской и проектной работы, поэтому количество мест ограничено. Спешите.
Программа, условия обучения и запись в мастерскую по ссылке -
Дорогие друзья из академической среды, если вам интересно, поделитесь этой записью с теми, для кого игровой подход в образовании актуален и ждем Вас на мастерской.
«Играем» в научную карьеру: в США вышла бета-версия настолки «Publish or Perish». По замыслу создателя Макса Баи, в первую очередь она предназначена для аспирантов, постоянно находящихся в условиях стресса и неопределенности. Но в фабрикации данных, плагиате, погоне за цитированиями, поиске финансирования и в других действиях, необходимых для построения успешной научной карьеры, может поупражняться каждый.
Пока новинка готовится к выходу краудфандинговой платформе Kickstarter, соискатели в России тренируются в формате in real life. У нас «игра» начинается с момента подачи заявления в аспирантуру))
Раунд первый: выдержать конкуренцию при поступлении 🥊. В этом году в ФБМФ конкурс составляет 3 человека на одно место. Подано больше 100 заявлений, значительная доля — от выпускников других вузов. Например, больше всего заявлений мы получили от экс-студентов МГУ. Нас этот факт очень радует, а вот насчет выпускников МФТИ, которые тоже подавались, не уверен)
🇹🇯Таджикистан меняет методику преподавания русского языка, чтобы повысить уровень знаний школьников.
"Сегодня учителя сосредоточены на грамматике. Я же предложил максимально мотивировать учеников к изучению языка – через картинки, игры, интерактив", - заявил глава Минобрнауки Таджикистана Рахим Саидзода.
В республике уже переработали типовые учебные программы по русскому языку, в школах проводят обучающие семинары по обновленной методике, готовы и новые учебники.
Вообще-то у нас тут была целая страна, которая отлично работала с мифами и сеттингами. Мне кажется полезным было бы изучить какие-то яркие примеры, причём в виде коротких докладов. Почему бы не взять оттуда вдохновение?
Приведу пример. После полёта Гагарина появилась идея, что у каждой страны должен быть свой представитель новой космической идеи. Тот, кто сможет рассказать о принципиально новом опыте, тот, кто сможет стать проводником новых смыслов. Так родился проект "Интеркосмос", в рамках которого СССР помогал странам, у которых не было своей космической программы, отправить своего представителя в космос. Сначала это были социалистические страны, а потом и капиталистические.
Первые космонавты Франции, Индии, Вьетнама... Даже «первый негр (Куба)» был "наш". ))
В рамках этого космического мифа странам предлагали "космическую мечту", возможность вступить в клуб будущего. Этот прекрасный проект продолжался много лет, до 1991 года. Посмотрите подробнее список космонавтов разных стран, изучите их биографии. Очень познавательно.
⏰ Школа управления СКОЛКОВО запускает программу по освоению игротехнической компетенции «Школа игротехников» и приглашает студентов университетов принять в ней участие.
За неделю обучения на программе участники смогут: ▪️примерить на себя роль игротехника и предпринимателя ▪️получить базовые представления для создания собственного бизнеса ▪️освоить игру как инструмент проектирования будущего ▪️получить новый способ мышления и компетенции проектирования ▪️определиться с траекторией развития и стать частью мотивированного сообщества
По итогам обучения предусмотрена возможность пройти стажировку на предпринимательских программах СКОЛКОВО, а также в компаниях предпринимателей-участников программы.
Кандидатам необходимо пройти отборочную игру в онлайн-формате. Регистрация - до 2 августа до 12:00 по мск
Участие для студентов, успешно прошедших отборочную игру – бесплатное (питание и проживание оплачивается участником самостоятельно).
Дата проведения отборочной игры: 5 августа с 10:00 до 19:00 по мск в онлайн-формате (Zoom + Discord) Даты программы: 19-23 августа 2024, кампус Школы управления СКОЛКОВО
Информация о программе и регистрация на отборочную игру по ссылке
На Архипелаге мы обсуждали какие мифы и сеттинги могли бы помочь продвинуть идеи инженерного и критического мышления. Хочу поделиться некоторыми комментариями, которые я готовил для коллег. Может быть они будут полезны и для широкой аудитории.
***
1. Первоначальная схема для меня несколько размыта. Поэтому я бы предложил следующие формулировки:
- Философия (общая проработанная картина мира) - Заветы (правила, упрощённая методика для руководства к действию) - Сеттинг (свод правил этого мира, каркас)
При этом из философии следуют заветы, а сеттинг находится под этими двумя утверждениями. Линейная схема сбивает, так как на сеттинг действуют обе сущности. Кроме того, сеттингов может быть несколько.
Я бы описывал сеттинг тегами, как это делают с играми и фильмами.
Проверяем на советском мифе (очень коротко):
Философия: коммунистическая классовая теория Заветы: рабочие и крестьяне объединяйтесь и боритесь с капиталистами Сеттинг «Тайны третьей планеты»: космос, сай-фай, далёкое будущее, детский детектив, приключение Сеттинг «Тайна двух океанов»: океан, ближайшее будущее, фантастика, детский взгляд, шпионы Сеттинг «Свой среди чужих, чужой среди своих»: вестерн, бандиты, боевик, гражданская война
Обратите внимание, что сюжет нигде в этой схеме не появляется. Он живет отдельно и не принадлежит философии или сеттингу. История (нарратив) — это увлекательная игра ума, где некоторые заветы подсвечиваются в предлагаемых обстоятельствах (сеттинг).
Сами истории все уже известны: мифология сказки Проппа или Борхесовские четыре сюжета (1. История об осажденном городе, который штурмуют и обороняют (пример: «Илиада»); 2. История о возвращении (пример: «Одиссея»); 3. История о поиске (пример: Аргонавты); 4. История о самоубийстве бога (пример: Христос)).
И мастерство автора состоит в том, чтобы взять классический сюжет, замаскировать его в сеттинге и, используя разные языки (визуальный, аудиальный, эмоциональный, символьный и пр.), привлечь внимание к нужному «завету». Он работает в невероятных ограничениях и почти всегда терпит неудачу. Таков удел творческого человека.
✨В издательстве НовГУ вышла монография о компьютерных играх с точки зрения биополитики
Кафедра философии, культурологии и социологии представила второй том коллективной монографии «Биополитика: антропологические измерения и художественные практики». В ней авторы анализировали социальные и художественные проявления биополитики в современном обществе. Биополитика — это влияние биологии, генетики, экологии, эволюционной теории и других наук в политической сфере.
Одну из статей написала консультант отдела сопровождения и мониторинга реализации проектов министерства инвестиционной политики Новгородской области Ольга Федина. Автор рассматривает сюжет и процесс игры «The Forest» в контексте влияния биологических манипуляций над человеческим телом ради контроля над обществом.
— В интернет-пространстве, которое в последние годы становится самой активной и неуправляемой площадкой для распространения информации, активно тиражируются образы, намеренно созданные для взращивания ужаса, — отметила Ольга Федина.— Компьютерные игры — самая эффективная форма трансляции идей биополитически обоснованных трансформаций тела. Одним из ярчайших примеров данной концепции является компьютерная хоррор-игра «The Forest». Сюжет строится вокруг темы незаконных научных экспериментов над человеческим телом и борьбы с мутантами. Если рассматривать игру с точки зрения биополитики, то основная идея произведения очевидна — политическая власть в наше время не ограничивается просто контролем над территориями, ресурсами, экономическими процессами, но также распространяется и на живые организмы, посягая уже на их жизненные процессы. Биологическая жизнь повсеместно становится объектом управления и контроля со стороны политических сил. И если в случае с компьютерной игрой для избавления от жутких последствий вмешательства в телесность, достаточно будет просто выключить компьютер, то в реальном мире последствия таких экспериментов могут быть непредсказуемыми и неустранимыми.
Новый сезон Brainstorm — игры в метавселенной для абитуриентов от томских вузов
Команда «Паравеб» родилась в Томске, и мы искренне любим этот студенческий, университетский город.
В прошлом году мы экспериментировали с инструментами приемной кампании и создали первую игру для абитуриентов в метавселенной Brainstorm. В нее сыграли почти 500 тысяч раз школьники из России, стран СНГ и Китая.
Описание: Пошаговая стратегия в сеттинге классического фэнтези. Игрок управляет так называемыми героями, путешествует по миру, развивает города и вербует войска. Цель — захватить вражеские территории и уничтожить героев под управлением компьютера или других игроков.
Для кого: Для всех.
Чем понравилась: Эта игра была выпущена в 1999 году и с тех пор стала легендарной. Я видел её на ноутбуках деканов и замминистров, айтишников и дизайнеров. Именно её берут на дальние перелёты Москва-Владивосток и в отпуск. По сути, это разновидность шахмат. Игра до сих пор обновляется, для неё выходят новые карты и дополнения. Можно играть вместе на одном компьютере.