Обсуждали вчера одну фичу. Маленький ежедневный ивент, в котором надо побеждать босса. Всего доступно четыре попытки (раунда), первая бесплатная, остальные три — платно. При победе за каждый раунд дается награда, финальной награды за использование всех четырех попыток нет.
Минут десять обсуждали блок с четырьмя чекбоксами, которые бы маркировали результат раунда (галочка при победе, крестик при поражении, пустой — если попыткой не воспользовался). Вопрос был в том, как его заполнять и как бы на нем показать, что только первая попытка бесплатно. И не сделать ли просто счетчик попыток.
На мой вопрос, зачем нам вообще этот чекбокс, выяснилось, что ребята хотят таким образом эксплуатировать желание завершать действие, чтобы незаполненные чекбоксы подталкивали покупать попытки и проходить их. Всякие сборки коллекций в баттлерах и не только работают по похожему принципу, к слову.
Идея любопытная, на самом деле — какая мотивация сильнее, сохранить деньги и потерять вероятную награду. Или заплатить, завершить коллекцию и с какой-то вероятностью получить награду за успешные попытки.
Прям классическая задача для А/Б-теста интерфейса. Одну группу сделать с чекбоксами (подталкиванием), другую — без чекбоксов, просто со счетчиком попыток. И потом посмотреть, будет ли прирост в платежах/тратах харды. Но делать сейчас такой тест мы, конечно же, не будем. И потому что гипотеза слабая (талеровские примеры подталкиваний вроде сильнее были), и потому что проще скопировать счетчик, который уже реализован в другом месте. И потому что это тюнинг одной маленькой точки трат валюты, а при оценке прототипов хочется сначала более крупные рычаги освоить и протестировать.