Теперь слегка поразмышляю вслух (пока в целом, а не про конкретные выводы или советы для начинающих интеллектуалов).
Главное, с чего хочу начать: все могло быть сделано быстрее. По факту, у меня не было никакого плана. Я просто делал то, во что верил, и в чем видел смысл «здесь и сейчас».
Когда я начинал делать публичные мероприятия по философии видеоигр, я не думал, что это окажется интересным для академического сообщества. Когда делал первый доклад, не ожидал, что всего через два года начну стабильно давать интервью (практически сразу после первого интервью на «Ленте» с Андреем Коняевым случилась «Комсомольская правда» с Ириной Прохоровой, а уже затем пошли всякие НТВ, Маяк и Серебряный дождь). Когда выпускал номер журнала «Логос», не думал, что через два года буду вести пары у гейм-дизайнеров. Когда в середине 2010-х критиковал геймификацию, не думал, что сам буду ей заниматься.
В то же время, какие-то вещи вытекали вполне закономерно. Как только университеты положительно отреагировали на активность вокруг видеоигр, стало ясно, что академически закрепиться будет несложно (была найдена уникальная ниша, благодаря чему уже в 2013 году я вполне выделялся на фоне других молодых исследователей). Как только я начал системно преподавать у гейм-дизайнеров, понял, что могу сильно усовершенствовать образование в этой сфере (так как делали его в основном люди, мало что понимающие в университетах и довольно смутно представляющие, что вообще такое академическая культура). Как только я начал активно работать с профессионалами индустрии (учиться у них, вслушиваться в их комментарии, перенимать их стиль мышления), я понял, что и сам легко могу пойти в практику (что привело сначала к Сберу, а от него - ко всему остальному).
Понятно, что тут многое остаётся за кадром. Например, была такая цепочка (это период с 2014 по 2018 год): выступления на радио и телевидении в качестве эксперта => замена Алексея Козырева (ныне – и.о. декана философского факультета МГУ) в рамках его авторской передачи на радио (тут я пробовал себя в качестве ведущего) => проба собственной передачи на «Гик-ТВ» (проект так и назывался - «Философия видеоигр»; там я был уже и ведущим, и автором идеи) => работа над «Эпик-Файлами» на 2х2 (уже в комфортном для меня формате научного консультанта). Ну и еще: вряд ли бы я включился в руководство программой по гейм-дизайну, если бы до этого не поучаствовал в проектировании инновационных образовательных программ в ТюмГУ и Школе перспективных исследований (по приглашению Игоря Чубарова).
И тем не менее, выстраивание стратегии могло бы сильно помочь. В этом, если угодно, основной «урок». Мой кейс – и я в этом убежден – вполне масштабируем (то есть его реально можно брать в работу). Но об этом, как и о подведении концептуальных итогов, – в следующий раз.