Бартловский путь игрока (продолжение)
Конечно, достижение таких целей может занять очень много времени (как правило, именно такие цели игра и обозначает как итоговые – особенно в контексте сюжетной кампании). И тем не менее, что делать в случае, если игрок эти цели достиг? Как сохранить игрока, чтобы он не потерял интерес, как только его путь завершился? Именно здесь Бартл указывает на четвертую трансформацию. Если игрок играл как политик, то для него следует предусмотреть возможность превращения в друга. Он уже сделал, что хотел, он всем все доказал, и теперь он может стать наставником для новых поколений игроков, подтверждая тем самым свой авторитет. Если же игрок играл как планировщик, то его можно ориентировать как на стратегию друга (в конце концов, его знания игрового мира и того, как в нем ориентироваться, действительно позволяют занять такую позицию), так и на стратегию хакера. Речь идет о том, чтобы превратить игрока в того, кто, зная подноготную игрового мира, поможет разработчикам делать этот мир еще лучше. То есть четвертая фаза – это потенциально бесконечная фаза, превращающая самых преданных игроков либо в наставников для новичков, либо в помощников для разработчиков.
Несложно заметить, что сама эта схема является одновременно и линейной, и цикличной. С точки зрения линейности каждый игрок потенциально может пройти этот путь до конца, став другом или хакером. С другой стороны, игра может иметь сезонную структуру и в таком случае каждое новое игровое (например, сюжетное) обновление может возвращать уже опытных игроков к началу структуры, позволяя им заново пройти указанный путь. В таком случае друг или хакер, оставаясь внутри своих ролей, заново возвращаются к стратегиям задиры или оппортуниста, и так (потенциально) до бесконечности.
Как вам такое развитие игрока в игре? Насколько полезным оно вам кажется?