View in Telegram
Исходная типология Бартла Это уже второй пост, посвященный методологии Ричарда Бартла. Если не видели первый, обязательно посмотрите, там важные рекомендации относительно того, как эту модель стоит понимать и интерпретировать. Теперь к делу: Сама модель построена на основе двух осей: «игрок–игровой мир» (ось x), «действие–взаимодействие» (ось y). Получаем четыре области: игрок-действие, игрок-взаимодействие, игровой мир-действие, игровой мир-взаимодействие. Вот и вся логика, лежащая в основе бартловской типологии игроков. Первый тип приходит в игру ради действий, направленных на других игроков (киллер). Второй - ради взаимодействия с другими игроками (социальщик). Третий - ради действий в игровом мире, особых достижений в нем (ачивер). Четвертый - ради взаимодействия с миром игры (эксплорер). Киллер - это такой воображаемый игрок, который приходит в игру исключительно для того, чтобы почувствовать свое превосходство над другими живыми игроками (то есть превосходство над системой или неигровыми персонажами (так называемыми NPC) его не интересует). Для него принципиальна возможность проиграть в конкурентном противостоянии, ведь именно это придает ценность победе. Его мало интересует сюжет или награды, главное - возможность доминировать. Социальщиком - это игрок, который приходит в игру ради поддержания коммуникации или налаживания новых связей. Ему тоже не принципиально, насколько в игре глубокие сюжет и механики, главное, чтобы была возможность прямо или косвенно взаимодействовать с реальными людьми. Причем не конкурировать (это социальщиков как раз отпугивает), а кооперироваться и помогать друг другу. Ачивером - это игрок, который приходит в игру ради получения наград и самосовершенствования. Ему принципиально важно чувствовать, что он становится лучше, что он развивается и приближается к намеченным целям. По сути, ему, как и киллеру, нравится конкурировать, однако, в отличие от последнего, он конкурирует с самим собой. Наконец, эксплорером Бартл назвал игрока, который приходит в игру ради получения новых знаний. Именно ему, в отличие от всех остальных, важны лор и сюжет, именно он любит брать побочные задания и исследовать закоулки игрового мира (в отличие от того же ачивера, эксплорер делает это не ради наград, его захватывает сам процесс поиска и изучения). Понятно, что с каждым из этих типов (учитывая, что это не психологическая, но именно гейм-дизайнерская модель) связаны свои собственные механики и способы их применения. Основная же мораль: если хочется создать что-то, что будет интересно максимально широкой аудитории, то имеет смысл попробовать адаптировать свой проект под все эти четыре типа. Не стоит забывать, что любую игровую систему (то есть систему любого жанра и сеттинга) можно адаптировать под интересы указанных типов. Пока киллеры соревнуются между собой, а социальщики строят новые связи, ачиверы могут стараться получить новую награду, а эксплореры – искать новый секрет. При этом не стоит забывать, что соревноваться можно и в поиске секретов, а за новые связи вполне можно получить новый приз. Если эксплорер изучает мир просто потому, что ему это интересно (если, конечно, там есть, что изучать), то ачивер – ради новых наград. Поделитесь, что вы вообще думаете об этой исходной бартловской типологии? Кажется ли вам этот инструмент полезным?
Love Center - Dating, Friends & Matches, NY, LA, Dubai, Global
Love Center - Dating, Friends & Matches, NY, LA, Dubai, Global
Find friends or serious relationships easily