View in Telegram
С момента публикации первого поста прошло всего 12 дней и нас уже более 500! Это классный результат! Огромное вам спасибо! По такому случаю хочу поделиться результатами одного исследования в области геймификации, которое лично мне представляется крайне ценным. Речь о статье трех авторов (ван Рой, Детердинг и Заман), решивших выяснить, как о бейджах (или об «ачивках») говорят сами пользователи, то есть как они наделяют их смыслом. И действительно, если мы создаем геймификацию, основанную на бейджах, то мы же продумываем и то, зачем эти бейджи в системе нужны. Но одно дело мы (в данном случае речь о проектировщиках геймификации), другое - пользователи, которые будут эти бейджи получать. В итоге, было выяснено (в исследовании принял участие восемьдесят один студент, проходящий обучение на онлайн-платформах Codecademy и Khan Academy), что существует пять основных способов наделения смыслом бейджей. 1) бейджи - это награда; 2) бейджи - это цель; 3) бейджи - это сигнал для других; 4) бейджи - это поощрение; 5) бейджи - это информирование. Идея в том, что для одних пользователей бейдж - это что-то, что дается в качестве награды (свидетельство, что пользователь молодец), для других - это коммуникация с другими (повод для разговора), для третьих - это просто информирование (то, что держит в курсе). Более того, было выяснено, что самым часто встречающимся способом наделения бейджей смыслом является целевой (бейджи - это цели). То есть большей части пользователей вообще не очень важно, что они какой-то бейдж получили, важно, что есть что-то, что еще не получено (бейдж как руководство к действию). После целевого идет поощрительный (бейдж как майлстоун, поощрение на пути к цели). И только после них идут победный, социальный и информирующий. Понятно, что у этого исследования (как и любого другого) есть свои ограничения (выборка и специфика платформ). Но есть и крайне полезные практические выводы. Во-первых, неплохо, если у вас есть бейджи всех пяти типов (если все бейджи сводятся к одному, то они вряд ли окажутся интересны всей вашей аудитории). Во-вторых, классно, если у вас расставлены приоритеты. Бейдж - это в первую очередь руководство к действию (то есть бейджи должны указывать на то, что вообще может быть сделано в системе, чего в ней можно достичь), во вторую - поощрение (если пользователь движется к целям, его надо поощрять, показывая, что дистанция сокращается), лишь в третью - победные (если его достижение действительно стоящее, продемонстрируйте это ему), в четвертую - социальные (пускай некоторые бейджи характеризуют пользователей, так, чтобы ими хотелось поделиться и о них хотелось рассказать), наконец, в пятую - информирующие (если вы хотите что-то сообщить пользователю, например, что он уже 100 дней подряд заходит в ваше приложение, совершил 100500 покупок или вызвал 1000 других пользователей на дуэль, дайте ему об этом знать). Кстати, обратите внимание, что многие геймификаторы создают системы вокруг информирующих бейджей. И это при том, что для пользователей они менее всего ценны. Источник: van Roy, R., Deterding, S., & Zaman, B. (2019). Collecting Pokémon or receiving rewards? How people functionalise badges in gamified online learning environments in the wild. International Journal of Human-Computer Studies, 127, 62–80. #исследования #элементы
Love Center - Dating, Friends & Matches, NY, LA, Dubai, Global
Love Center - Dating, Friends & Matches, NY, LA, Dubai, Global
Find friends or serious relationships easily