А теперь давайте поговорим про историю геймификации: откуда и куда все идет (просто чтобы лучше понимать текущий момент).
В общем виде я выделяю четыре основных этапа:
1 - До 2008 года (с момента появления термина в 2002 году и вплоть до его второго рождения в контексте маркетинга, где геймификационные техники впервые стали активно применяться);
2 - С 2008 по 2011 год (с момента проникновения геймификации в самые разные сферы человеческой жизни (вслед за маркетингом к делу подключились HR, здравоохранение и образование) и вплоть до появления обобщающего определения Себастьяна Детердинга, согласно которому «геймификация - это использование элементов гейм-дизайна в неигровых контекстах»);
3 - С 2011 по 2015 год (с момента появления первых – с современной точки зрения довольно примитивных – методологий геймификации и вплоть до признания наличия системных изъянов в том, как изначально геймификация трактовалась);
4 - С 2015 года по настоящее время (с момента появления первых методологий геймификации, учитывающих озвученную к тому моменту критику).
Первое, что нужно сказать: все эти годы выделены на основании того, как о геймификации говорили и писали в англоязычных источниках. В русскоязычном сегменте годы будут чуть сдвинуты. Если в англоязычном пространстве о геймификации заговорили в 2008 году, то в русскоязычном – в 2011. Если в англоязычном ее стали критиковать в 2011 году, то в русскоязычном – в 2015. Если в англоязычном ответ на критику прозвучал в 2015 году, то в русскоязычном – в 2019.
Несмотря на это, лично я убежден, что в начале 2020-х мы можем говорить о еще одном большом сдвиге в контексте геймификации. Но это же сугубо визионерская история. Как-нибудь и ей поделюсь.
В конце концов, прежде чем переходить к периоду после 2020-х, важно разобраться, что это за сдвиг в середине 2010-х годов, что это еще за старая и новая геймификация.
#ликбез